[EXCLUSIF] Remember Me : on n'est pas prêt de l'oublier !
Révélé sans vraiment rien d'officiel il y a quelques années, à condition de suivre l'actualité de la SF française, Adrift était un projet initié en partie par Alain Damasio, écrivain qui a notamment publié La Zone du Dehors et la Horde du Contevent. Pensé et décrit comme un jeu d'action d'anticipation cyberpunk, le projet était développé par le petit studio parisien Dontnod, qui publiait quelques artworks, de grande qualité, mais de façon irrégulière. Sans vraiment avancer a priori, Adrift semblait bien parti pour être enterré jusqu'à un passage sur France Inter de Damasio expliquant que le projet sur lequel il avait travaillé paraîtrait en 2013. L'annonce n'a pas mis longtemps à suivre, Adrift étant repris par Capcom pour devenir Remember Me. C'est donc tout en pixels et en polygones que s'est laissée approcher cette nouvelle licence, prise de risque en fin de vie de génération. Restera t-elle en mémoire ? Premiers éléments de réponse dans notre preview.
En 2084, Paris, ou du moins Neo-Paris est une cité aux quartiers bien cloisonnés, séparés par de nouvelles portes, pas d'inspiration romaine cette fois-ci, mais plus dans un style sas de décompression. Moins esthétique, mais plus efficace pour contrôler les flux de population à travers la cité. Avec l'accès à la manipulation de la mémoire, la ville est dominée par une société nommée Memoreye, gardienne d'une bonne partie des souvenirs des habitants et disposant d'un service de sécurité autonome remplaçant les forces de l'ordre publiques. Un monde sous contrôle où les personnes qui s'opposent au système, les marginaux, les Reapers, sont forcés à vivre dans les souterrains. Essayant d'échapper à la maîtrise totale de la surface. Nilin est elle une voleuse de mémoire, elle possède la capacité de pénétrer à l'intérieur de l'esprit et de manipuler les souvenirs qui s'y trouvent, voire de tout bonnement les subtiliser. Considérée comme une grave menace par les instances dirigeantes, la jeune fille va être retirée de la circulation avec toute la violence que contient cet euphémisme. Le réveil en est d'autant plus difficile, cette dernière émergeant d'une sorte de cercueil jeté au beau milieu des égoûts, début de sa recherche de questions et de la session de jeu proposée par Capcom. Un premier chapitre qui fait office de tutorial, brossant les bases d'un gameplay qui s'inscrit dans la lignée des jeux d'action modernes typés Uncharted, avec un mélange de combats en quasi arènes et d'escalade scénarisées par des évènements ajoutant de la tension. Très agréable à prendre en main avec un grand nombre d'actions qui s'effectuent sans multiplier les touches nécessaires, Remember Me repose, tout du moins dans ses phases d'"exploration", sur une progression fluide, clairement au service d'une narration dynamique qui fonctionne idéalement. Notamment au niveau de la mise en scène, qui se calque sur l'avancée du joueur sans multiplier les effets de manche, syndrome Uncharted 3. Plutôt classique sur ce point, le jeu de Dontnod s'appuie sur les à-côtés pour créer sa spécificité. L'observation est mise en avant avec un bon nombre de pièges – sol électrique, panneau publicitaire qui pivote - dans les parcours acrobatiques sur les murs de Paris qui ajoutent un challenge, loin d'être infranchissable, mais qui empêchent le côté systématique des situations scriptées à outrance. Des petits bonus de santé sont aussi planqués dans des coursives et des rebords, et il faudra parfois effectuer quelques détours pour s'en emparer, après avoir découvert leur emplacement sur des espèces de plans en surimpression placés au début d'une zone. Rien de bien compliqué non plus, ce qui n'empêche pas cet ajout d'aller dans le sens d'un souci ludique. A l'image du système de combat.
Remember my high kick
Après avoir testé des systèmes de combat bien plus complexes, notamment basés sur la distance, comme nous l'a précisé Jean-Maxime Moris lors de notre interview, Dontnod a choisi de concevoir un principe plus simple, tout en laissant des latitudes au joueur. C'est l'impression que donne justement ce dernier lors des affrontements, proposant un feeling qui rappelle l'ingénieux free-flow de Batman Arkham City /Asylum et une customisation des actions à la God Hand. Souvent face à plusieurs gros gaillards sortis en douce de Judge Dredd, le joueur n'a pas accès à un système de contre - tout du moins le long des deux premiers chapitres disponibles lors de la présentation – mais dispose d'une esquive qui peut servir de base à un enchaînement. Il est donc impératif de rester mobile pour éviter les coups portés à un rythme très soutenu par les adversaires, d'autant que la résistance de Nilin se montre proche du néant et que quelques savates bien placées auront vite raison de sa motivation. Pour éviter de finir comme décor dans les rues de Néo-Paris, il faut maîtriser les combos avec un focus sur les intervalles de temps plus que sur du bourrinage. Pour valider une suite d'attaques et donc les effets supplémentaires affiliés à certains, le joueur doit respecter le rythme de l'enchaînement, un peu à l'image d'un Tekken par exemple. Si la suite de touches n'est pas respectée ou si le timing n'est pas bon, les coups continuent sans aucun problème mais la séquence n'est pas validée. Ce qui empêche les assauts spéciaux d'agir, comme celui basé sur la vampirisation de la santé de l'opposant ou un second bien pratique qui accélère le temps de recharge d'un impressionnant coup critique radical. Des actions spéciales qui ne peuvent être certes placées qu'à certains endroits des listes de coups pour ménager du challenge, mais qui s'associent librement avec d'autres attaques du même style ou des coups classiques. Des variables qui devraient permettre de se composer des séquences très spécifiques, même s'il est difficile de juger du potentiel de ce système sur seulement deux chapitres. Ce qui est également le cas pour le principe du Memory Remix.
Mémoires d'outre-tombe
Spécificité centrale de Remember Me, le Memory Remix est une plongée dans l'esprit de cibles que Nilin doit éliminer ou tout du moins retourner à son avantage. Un peu à l'image du mésestimé Cryostatis, le jeu de Dontnod propose de réécrire le comportement d'un personnage en manipulant une expérience marquante de son existence. L'exemple accessible dans cette session d'essai était centré sur Olga, aux trousses de Nilin afin de toucher la prime pour sa capture, dans l'espoir de sauver son mari mourant. Le but est alors de réellement causer le décès de ce dernier dans ses souvenirs. Sans motivation pour capturer l'héroïne, elle se rangera tout naturellement à ses côtés, pensant que la cause de ce drame vient des scientifiques de Memoreyes. Un plan machiavélique et étonnement cruel qui met un peu mal à l'aise étant dans le rôle d'un manipulateur sans aucun scrupule. Une approche intelligente qui remue, et qui s'est d'ailleurs montrée assez convaincante également dans son gameplay. A la manière de l'exploration a priori de Minority Report, le joueur avance ou recule la séquence mémoire de sa cible jusqu'à provoquer la mise en surbrillance d'éléments avec lesquels il est possible d'interagir. Une liberté relative donc, mais qui ne retire pas la voie de l'échec. Il est vital pour valider la reconstruction d'actionner les diverses étapes de manière logique, dans le but de créer une suite d'évènements cohérents. Par exemple, lancer une table dans les pieds du médecin ou modifier le sens d'un transfert de flux de souvenirs aboutit dans un cas à pas grand chose et dans l'autre à la mort de Olga, pas vraiment désirée. Bien plus complexe, le cheminement impliquait de causer une surexcitation de son mari en échangeant les seringues du docteur, puis de lui enlever son masque à oxygène pour provoquer son réveil et de détacher une de ses mains pour qu'il agresse celui-ci. S'en suivait alors la mise en route d'un système de défense qui terrasse le patient, activé par le médecin. D'où le ressentiment d'Olga. Un schéma plutôt malin, qui malgré un aspect dirigiste dans la conception, esquive le simple balisage avec justement une succession d'étapes pas si simples à coordonner. Reste à voir si ces phases originales ne finiront pas par tourner en rond, à cause notamment de la limitation à certains objets précis. Car en l'état, Remember Me laisse augurer un potentiel évident, si tant est que Dontnod parvienne à diversifier la progression et à proposer davantage de challenge dans les passages hors combats. Car aux étages de la composition et de la direction artistique, le travail abattu est déjà de très bon niveau. Sortie le 15 mai prochain.
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