Red Steel


Red Steel

Les choses ont évolué pour Red Steel depuis l’E3 dernier. Figurant parmi les jeux de lancement de la Wii et des softs les plus attendus par les joueurs grâce à son ambiance nipponne et à sa jouabilité inédite, le titre d’Ubisoft Montreuil s’est dévoilé hier sous un autre jour. Faut-il pour autant s’en réjouir ? Nos éléments de réponse.


C’est à l’E3 2005 que l’idée de développer un FPS pour la Wii fut évoquée entre Nintendo et Ubisoft. Damien Moret, coordinateur marketing sur le projet, nous avoue sans aucune pudeur que la production technique de Red Steel n’a débuté qu’en janvier 2006. Entre temps, les têtes pensantes du projet se sont rendus au Japon et plus particulièrement à Tokyo pour s’imprégner de l’ambiance de cette capitale survoltée où le cosplay fait partie intégrante de la vie des Japonais. C’est donc le postulat de départ de Red Steel. Un univers nippon certes cliché, mais soumis à des codes qu’il ne fallait surtout pas écarter. Par ailleurs en discutant avec Stéphane Bachelet, Directeur artistique du jeu, nous apprenons que les inspirations cinématographiques telles que Yakuzas ou bien encore Kill Bill sont des pièces maîtresses du background choisies pour Red Steel. Le choix de figurer parmi les titres de lancement de la Wii était un impératif que s’est fixé Ubisoft, quitte à faire quelques sacrifices. Des abnégations qui ont poussé les équipes de développement à se surmener et à développer un jeu en à peine un an, un peu à l’aveuglette, quand on sait que les kits de développement Wii sont arrivés qu’à partir du mois d’avril dernier. Dur dur.

 

Red dingue

 

La production de Red Steel – toujours en cours – ne s’est donc pas faite sans mal. En écoutant Damien Moret, on s’aperçoit que plusieurs idées n’ont pas pu être incorporées dans le jeu, faute de temps. Les armes par exemple. Aussi nombreuses et variées soient-elles dans le jeu, certaines d’entre elles ont dû être évincées, le timing de production étant beaucoup trop serré. On imagine en revanche qu’elles pourront figurer dans un éventuel Red Steel 2, qui fait d’ores et déjà office de rumeur. Néanmoins, les concepteurs du jeu sont plutôt satisfait du résultat compte-tenu du temps de développement qui leur était alloué. L’ensemble des idées pour Red Steel ont pu en effet être intégré et il ne restait plus qu’à se ruer sur une des bornes jouables pour en avoir le cœur net. Premier constat : le jeu a bien évolué depuis l’E3 dernier, cette démo réalisée en 15 jours a tenu à nous le préciser le coordinateur marketing. D’un point de vue graphique tout d’abord. Le titre a gagné en finesse, les textures paraissent plus propres, seul le character design est le point qui nous chagrine. On déplore par exemple l’absence de charisme au niveau des personnages tiers qui apparaissent comme des individus sans véritable identité.

 

L’histoire de Red Steel n’a en revanche pas changé. Le joueur incarne toujours Scott Monroe, un américain qui va devoir quitter Los Angeles pour se rendre à Tokyo afin de retrouver Miyu sa dulcinée récemment kidnappée et par la même occasion venger la mort de son ex-futur beau-père, Isao Sato. Un voyage au pays du Soleil-Levant qui va permettre de maîtriser davantage l’art du katana et de trancher dans le vif du sujet. Le sabre qui est bien évidemment l’une des convoitises du gameplay de Red Steel. Dans les niveaux jouables durant cette présentation, il était possible de se faire la main via un tutorial assez simple et complet, quoiqu’un peu rébarbatif puisqu’il fallait pour chaque action les reproduire 3 à 4 fois. La Wiimote réagit en fonction du coup qui est donné. Inutile de gesticuler dans tous les sens ou de mouliner avec son bras, la zappette de la console risque d’être perturbée et ne retranscrira pas le geste voulu. Un peu de calme et de sang-froid suffisent pour placer un coup de katana vers la droite, la gauche ou du bas vers le haut. Arrivent ensuite les techniques d’esquive ou dodge pour se la jouer anglophone. Elles se réalisent avec le module gauche de la manette, appelé aussi nunchaku. Tout en maintenant la touche C, le joueur doit donner un léger coup sur les côtés pour esquiver une attaque. Une fois la technique assimilée, il ne reste plus qu’à apprendre à parer les attaques de son adversaire avec le second sabre. Utilisé avec le bon timing, il est possible de déstabiliser l’ennemi et de profiter de ce moment de faiblesse pour contre-attaquer aussitôt.

 

Question de Steel 

Si les gestes répondent plutôt bien et l’aspect original de cette jouabilité provoquent de nouvelles sensations de jeux, on est en contre partie déçu de ne pas pouvoir se déplacer librement lors des combats au sabre. Car il faut bien le savoir que durant ces affrontements, le joueur perd tout contrôle de mouvements pédestres et doit seulement se contenter d’attaquer ou de défendre avec sa lame. Si ce détail semble fluet de prime abord, il risque fortement de devenir gênant par la suite, surtout pour le gamer qui souhaiterait faire autre chose que de répéter les mêmes actions. Quant aux gunfights, il va falloir un temps d’adaptation avant de pouvoir maîtriser les commandes à la perfection et surtout pointer avec justesse les cibles via la Wiimote. De même, les grenades étaient disponibles, ce qui nous a permis de tester notre lancé franchement pas au top. Il y a plusieurs possibilités, soit jeter la grenade le plus loin possible et donc exécuter un coup plus franc et sec avec le nunchuk ou bien encore faire rouler la grenade au sol. Sympathique. Toutefois, malgré toutes ces belles évolutions, on était plutôt étonné de l'absence de sprint, car il faut bien l'admettre que par défaut, le personnage est lent. Tellement lent avec cette nouvelle jouabilité que fuir une grenade lancée par un ennemi n'est pas chose aisée. Autre point fâcheux, la linéarité et le manque de liberté dans certaines séquences nous fait toujours penser que Red Steel n'est pas très loin d'un Virtua Cop évolué, en exagérant un brin. Est-ce là le prix à payer pour disposer d'une jouabilité nouvelle, inédite ? La question est posée.




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