Rainbow Six Siege : on vous raconte nos premiers assauts avec l'Alpha
Le projet Patriots ayant été abandonné, c'est désormais Siege qui est en charge de raviver la flamme de la fameuse licence Rainbow Six, issue du roman éponyme de Tom Clancy. Après avoir fait sensation à l'E3 2014 via un trailer plus ou moins honnête (on sait désormais qu'il faut systématiquement se méfier des promesses d'Ubisoft…), le jeu s'est enfin laissé approcher pour de vrai, grâce à une version alpha orientée multijoueur.
Bien loin de représenter l'intégralité du jeu, cette version alpha se limite en effet à un mode multijoueurs unique et ne nous offre que deux cartes (un pavillon résidentiel, et un avion en stationnement). Pour tout ce qui concerne le solo, le coop et le reste de l'expérience multi, il va donc falloir attendre encore quelques mois. Du coup, il n'est pas question aujourd'hui de se faire un avis définitivement arrêté sur l'expérience de jeu, ni même de juger l'aspect technique, car le code réseau et les graphismes sont encore susceptibles d'évoluer. Preuve en est que certaines textures sont encore manquantes ici ou là. En revanche, les parties que nous avons disputées nous ont clairement permis d'apprécier l'orientation du titre : tactique, mais pas trop. Comprenez par là que Rainbow Six Siege est une version modernisée de la licence plutôt qu'un véritable retour aux sources. Plus tactique que le shooter moyen type Call of Duty, mais moins que les Rainbow Six d'antan ou que le mythique SWAT 4, le mode Rescue disponible dans cette alpha oppose une équipe de cinq preneurs d'otages retranchés dans un lieu donné à un groupe de cinq unités anti-terroristes offensives. Chaque homme est issu de l'une des plus fameuses forces spéciales internationales : GIGN (France), SWAT (Etats-Unis), SAS (Royaume Uni), GSG9 (Allemagne) et SPETSNAZ (Russie). Mixtes, les groupes sont donc constitués d'unités venues de tous horizons, à choisir parmi différentes "classes". Les guillemets sont de circonstance (le jeu utilise d'ailleurs le terme d'Opérateurs), car chaque rôle ne peut être endossé qu'une seule fois. Si un attaquant choisit par exemple d'incarner le dénommé Sledge, capable de défoncer les murs, les planchers et les barricades à coup de masse, alors les autres devront se rabattre sur Thatcher et ses grenades EMP, Thermite et ses charges explosives, Twitch et son drone à décharges électriques ou encore Ash et ses charges projetables. Du côté des défenseurs, nous avons pu choisir entre Castle et ses barricades en Kevlar, Smoke et ses charges gazeuses chimiques, Pulse et son détecteur de battements de cœur, Rook et ses vestes renforcées, ou encore Mute et son dispositif de brouillage électronique.
PRENEZ DONC UN SIÈGE
A terme, il faudra ajouter à cette liste dix autres opérateurs que les développeurs n'ont pas encore dévoilés, ce qui devrait assurer d'une grande variété. De plus, les joueurs peuvent choisir d'incarner une Recrue, personnage plus passe-partout, qui ne possède pas de compétence spéciale mais qui peut être sélectionné par plusieurs participants simultanément. De plus, la recrue possèdent un choix plus large lors de la phase de sélection d'équipements. Cette dernière intervient avant chaque partie, et est accompagnée d'une phase de vote pour déterminer le point d'insertion des joueurs sur la map. Vient ensuite une phase de préparation pour les deux camps. Durant moins d'une minute, les défenseurs peuvent poser des pièges, déployer des boucliers ou encore monter des barricades pour renforcer les murs. Les attaquants, eux, déploient des petits drones équipés de caméras afin de localiser l'emplacement exact de l'otage. Les affrontements peuvent alors commencer ! L'accent étant mis sur le combat rapproché, et donc des maps relativement petites, les parties ne durent que quelques minutes. Ce qui est parfois frustrant, mais finalement indispensable car il n'y a pas de respawn. Un joueur mort doit en effet se contenter d'observer les actions des autres jusqu'à la fin du round. Voilà qui incite à faire preuve de prudence et à ne pas jouer les têtes brûlées.
L'accent étant mis sur le combat rapproché, et donc des maps relativement petites, les parties ne durent que quelques minutes. Ce qui est parfois frustrant, mais finalement indispensable car il n'y a pas de respawn. Un joueur mort doit en effet se contenter d'observer les actions des autres jusqu'à la fin du round. Voilà qui incite à faire preuve de prudence et à ne pas jouer les têtes brûlées.
Face à une équipe organisée et qui communique, un groupe de joueurs "perso" n'a absolument aucune chance. Il convient également de mettre à profit le caractère destructible des environnements, plutôt que de se contenter d'en apprécier le côté spectaculaire. Les barrières posées par les défenseurs peuvent en effet voler en éclats, tout comme certains murs et planchers. Cela multiplie les possibilités d'intervention et offre quelques moments de plaisir, lorsqu'on arrive à abattre un adversaire à travers une fine cloison ou un trou présent dans un mur partiellement détruit. D'autant plus si on est à l'origine de la dégradation. Les bases du jeu semblent donc solides, et il y a des raisons de rester confiants pour la suite. Mais le contenu de l'alpha étant particulièrement limité, la part d'inconnue reste encore bien grande. Aura-t-on droit à des bonnes ou des mauvaises surprises pour la suite ? Seul l'avenir (et une prochaine preview) le dira !