Quantic Dream : des pertes de 10 millions d'euros dues à l'occasion
Dans une interview donnée au site gamesindustry.biz, Guillaume de Fondaumiere, directeur de Quantic Dream, a évoqué l'impact du marché de l'occasion sur les ventes et surtout sur les bénéfices générés : "Je peux prendre l'exmple d'Heavy Rain, que nous avons vendu approximativement à deux millions d'exemplaires. Nous savons grâce au système de trophées qu'il y a un peu plus de trois millions de personnes qui l'ont acheté et y ont joué. En ce qui me concerne, c'est un million de personnes qui jouent à mon jeu sans me donner un centime. Et en faisant le calcul, du point de vue de Quantic Dream, j'ai perdu entre 5 et 10 millions d'euros de royalties à cause du marché de l'occasion". Une perte a imputer sur les jeux de deuxième main donc, dans un contexte de récession qui pousse, selon lui, les joueurs à privilégier ce genre d''achats : "Je dirai que l'impact que la récession a eu, spécifiquement au niveau des jeux AAA sur consoles, a été l'augmentation du marché de l'occasion. Et je pense que c'est un des principaux problèmes de l'industrie aujourd'hui ". Une logique qui ne l'empêche pas de préciser qu'il a conscience du fait que cela permet aux joueurs d'acheter plus de jeux. Qu'ils en payent un au prix fort et qu'ils le revendent ensuite.
Ce que ce dernier oublie dans son raisonnement, c'est que c'est peut-être justement parce que des joueurs ont revendu d'autres titres, à des prix souvent très bas, qu'ils ont eu la possibilité d'acquérir un Heavy Rain titillant les 70€. Guillaume de Fondaumiere précise néanmoins qu'il a conscience du prix élevé des titres et qu'il serait nécessaire de réfléchir à un système où chaque acteur de l'industire serait gagnant. Une intention louable, mais qui sonne étrangement , placée juste après une dénonciation directe d'un marché de l'occasion qui certes, supprime une partie du revenu aux studios de développement, c'est indiscutable, mais permet également d'assurer une certaine renommée. Pouvoir bénéficier d'un jeu à prix réduit, permet de le découvrir, voire de l'apprécier, et par conséquent de faire connaître un nom ou un studio à des personnes qui n'en auraient peut-être jamais entendu parler, face à la barrière du prix. D'autant que cet aveu de manque à gagner/perte financière ne prend pas en compte le style de jeu. Un titre comme Heavy Rain n'a que très peu de rejouabilité, malgré ses différentes fins, et fait partie de ces jeux qui sont rapidement revendus après achat. Tout comme les jeux de sports, valables une saison, ou les FPS peu convaincants dans leur dimension multijoueur. Sans oublier le prêt, qui occupe une part moindre mais toutefois importante dans la consommation de jeux vidéo. Le danger du prêt poindrait-il également ? La réfléxion à avoir est peut-être davantage d'adapter le contenu et la gestion à terme de celui-ci que de multiplier les DLC, Online Pass et autres pour des jeux avoisinant parfois la centaine d'euros, contenu téléchargeable inclus, tout en tentant de saborder l'occasion. Et sur ce point il y a effectivement, comme le dit Guillaume de Fondaumiere, matière à réfléchir.
Ce que ce dernier oublie dans son raisonnement, c'est que c'est peut-être justement parce que des joueurs ont revendu d'autres titres, à des prix souvent très bas, qu'ils ont eu la possibilité d'acquérir un Heavy Rain titillant les 70€. Guillaume de Fondaumiere précise néanmoins qu'il a conscience du prix élevé des titres et qu'il serait nécessaire de réfléchir à un système où chaque acteur de l'industire serait gagnant. Une intention louable, mais qui sonne étrangement , placée juste après une dénonciation directe d'un marché de l'occasion qui certes, supprime une partie du revenu aux studios de développement, c'est indiscutable, mais permet également d'assurer une certaine renommée. Pouvoir bénéficier d'un jeu à prix réduit, permet de le découvrir, voire de l'apprécier, et par conséquent de faire connaître un nom ou un studio à des personnes qui n'en auraient peut-être jamais entendu parler, face à la barrière du prix. D'autant que cet aveu de manque à gagner/perte financière ne prend pas en compte le style de jeu. Un titre comme Heavy Rain n'a que très peu de rejouabilité, malgré ses différentes fins, et fait partie de ces jeux qui sont rapidement revendus après achat. Tout comme les jeux de sports, valables une saison, ou les FPS peu convaincants dans leur dimension multijoueur. Sans oublier le prêt, qui occupe une part moindre mais toutefois importante dans la consommation de jeux vidéo. Le danger du prêt poindrait-il également ? La réfléxion à avoir est peut-être davantage d'adapter le contenu et la gestion à terme de celui-ci que de multiplier les DLC, Online Pass et autres pour des jeux avoisinant parfois la centaine d'euros, contenu téléchargeable inclus, tout en tentant de saborder l'occasion. Et sur ce point il y a effectivement, comme le dit Guillaume de Fondaumiere, matière à réfléchir.
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