PS5 : Pete Hines (Bethesda) se dit très impressionné par la nouvelle manette DualSense
Si son design divise décidément la sphère, les nouvelles fonctionnalités de la DualSense, nouvelle manette destinée à la PlayStation 5 présentée il y a peu, ont visiblement l'air de séduire Bethesda. Jim Ryan de Sony s'était déjà exprimé après l'avoir prise en main sur Gran Turismo Sport - toutefois, l'avis d'un acteur externe non membre de la firme japonaise aura décidément plus de valeur aux yeux de certains.
Pete Hines, l'une des têtes pensantes de Bethesda et vice-président de marketing de l'éditeur, a ainsi pu mettre la main sur la descendante de la DualShock 4 : "J'ai pu essayer les retours haptiques et les gâchettes adaptatives sur cet engin et j'ai été très impressionné", déclare la vedette sur Twitter. "Je pense que les jeux en feront des choses très cool."
Beaucoup plus localisée et variable, la vibration haptique est d'avance présentée comme l'une des features changeant la donne sur PS5. Il en est de même pour ses fameuses gâchettes R2 et L2, dont la résistance s'adaptera à diverses actions in-game : par exemple, freiner dans une certaine situation au volant d'une voiture demandera une pression exagérée sur le bouton, de même pour bander un arc et viser correctement dans un jeu titre d'action.
Les possibilités sont diverses et variées : encore faut-il que les développeurs prennent à partie ces fonctionnalités pour leur consacrer du temps et des actions. Ce serait bête de passer à côté.
Pete Hines, l'une des têtes pensantes de Bethesda et vice-président de marketing de l'éditeur, a ainsi pu mettre la main sur la descendante de la DualShock 4 : "J'ai pu essayer les retours haptiques et les gâchettes adaptatives sur cet engin et j'ai été très impressionné", déclare la vedette sur Twitter. "Je pense que les jeux en feront des choses très cool."
Beaucoup plus localisée et variable, la vibration haptique est d'avance présentée comme l'une des features changeant la donne sur PS5. Il en est de même pour ses fameuses gâchettes R2 et L2, dont la résistance s'adaptera à diverses actions in-game : par exemple, freiner dans une certaine situation au volant d'une voiture demandera une pression exagérée sur le bouton, de même pour bander un arc et viser correctement dans un jeu titre d'action.
Les possibilités sont diverses et variées : encore faut-il que les développeurs prennent à partie ces fonctionnalités pour leur consacrer du temps et des actions. Ce serait bête de passer à côté.
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