Tomb Raider : la nouvelle Lara Croft nous dévoile tous ses secrets !
Héroïne au caractère trempé et à l'envie intarissable de découvrir les mystères du monde, Lara Croft était jusque ici le pendant angélique d'Indiana Jones. Aussi aventureuse mais moins risque-tout, elle manquait de caractère, de réactions face aux évènements, bref d'une personnalité forte. Un aspect sur lequel a clairement travaillé Crystal Dynamics en plaçant l'un de ses personnages fétiches devant des situations crues où le seul choix qui lui est donné est de survivre. Un axe qui sous-tend non seulement le travail sur Lara mais aussi le concept de base du game-design. A la différence de nombreux jeux d'action grand spectacle et leur quota d'explosions, Tomb Raider oblige le joueur à se débrouiller tout seul entre deux passages malheureux en QTE. En tant que Bear Grylls au féminin, Lara doit non seulement évoluer en pleine nature hostile, mais également se servir de cette dernière pour progresser. Un rapport d'amour/haine propre à certains jeux open-world, où c'est la maîtrise et la compréhension de l'environnement qui permettent de faire la différence, mais ici dans un cheminement cloisonné. Loin d'atteindre le niveau d'interaction avec la nature d'un Skyrim, où la liberté de création de potions peut mener le joueur à sa propre perte, le jeu de Crystal Dynamics propose une version plus terre-à-terre. Chaque bestiole qui gravite sur l'île japonaise où a échoué Lara est une source potentielle de matériaux, éléments qu'il est possible de dénicher dans des conteneurs plus ou moins bien cachés. N'espérez donc pas crafter des sacs en peau de biche ou construire des flèches en bois de cerf, les éléments découverts n'agissant que comme une sorte de monnaie d'échange lors de l'upgrade des divers ustensiles dénichés au fur et à mesure de la progression. Une survie très light donc qui se ressent bien davantage dans le déséquilibre entre son arsenal et celui des ennemis que dans des situations pures d'adaptation en milieu hostile. Équipés de cocktails Molotov, de fusils mitrailleurs et de flèches explosives, les habitants un peu nerveux des environs visent qui plus est de manière très efficace et obligent donc à sortir rapidement de son couvert. Les gunfights demandent donc une certaine prudence, tout en restant nerveux, d'autant que les munitions d'armes à feu ne sont pas en quantité folle et que l'arc restera bien souvent le dernier rempart contre la folie des hommes. Une flèche dans la tête fait toujours réfléchir. C'est au moins ce que l'on peut souhaiter à des adversaires efficaces mais pas très malins, limite "Man Vs. Wine".
Les Aventuriers de l'Arc Perdu
Très prompts à venir dénicher le joueur de sa cachette, les ennemis exercent une pression constante, mais réagissent de façon très étrange s'ils vous croisent sur le chemin. Si certains tentent un coup de machette bien placé, d'autres se contentent de dépasser votre position et de courir se planquer à quelques mètres sans même essayer de tirer une petite balle ou de décocher une flèche. En comparaison, les loups agissent avec une logique bien plus convaincante, contournant leur cible et se cachant dans les fourrés pour créer un effet de surprise. Un défaut qui nuit réellement aux gunfights qui prennent parfois des airs de Benny Hill en pleine guerrilla urbaine, et ce malgré leur intensité, elle motivante. Pour éviter ce genre de désagrément il est quand même possible de les éliminer discrètement en se glissant d'un pas feutré derrière eux, ou en utilisant l'arc avec précision. Une approche furtive qui fonctionne plutôt bien, même si les gardes ont tendance à attendre un peu trop longtemps avant d'appeler des renforts ; tout du moins dans le mode de difficulté intermédiaire. Un côté "chasseur" qui sera plus ou moins payant suivant les choix du joueur dans l'évolution de Lara, cette dernière récupérant des points d'expérience à chaque trésor découvert/ennemi/animaux tués. A chaque "niveau" atteint, ils deviennent alors des points de compétence qui se répartissent dans trois catégories principales : Survivant, Chasseur et Castagneur. Tout en sachant par exemple que Chasseur représentera tout ce qui a trait à la collecte d'objets plus ou moins efficace, ou le bandage de l'arc, tandis que Castagneur est lui en rapport avec des petits tricks de combat de mêlée. Une simili spécialisation dont l'intérêt sur le long terme ne pouvait pas, en revanche, être jugée sur les quelques heures de ce premier essai. A la différence des quelques nouveautés apportées aux déplacements de Lara, comme la présence d'un piolet, utile pour se rattraper en pleine chute sur des murs d'un certain type ou pour glisser le long des fils tendus en travers des environnements sur plusieurs niveaux.
La moindre passerelle sur laquelle Lara pose son pied, la plus insignifiante branche, se brisent à peu près à chaque fois avec, dans les grandes occasions, un QTE"
Un ajout qui dynamise l'escalade, surtout associé avec l'obligation d'assurer quelques fois les prises de la jeune femme en pressant rapidement une touche définie. Une manipulation à maîtriser tant Tomb Raider lorgne du côté d'Uncharted dans l'impression que l'île est friable et peut s'écrouler au moindre choc. La moindre passerelle sur laquelle Lara pose son pied, la plus insignifiante branche, se brisent à peu près à chaque fois avec, dans les grandes occasions, un QTE très basique à effectuer. Crystal Dynamics a pourtant à côté de ça d'excellentes idées, des vrais bons moments de jeu qui fonctionnent de concert avec une mise en scène originale, comme le passage furtif dans le village aux mains des fous furieux armés qui se sont emparés de l'île ou encore la visite d'une grotte visiblement infestée de loups, éclairé par une simple torche. Des instants maîtrisés qui ne se trouvent pas uniquement durant des phases d'action, mais, et c'est là l'une des forces de ces premières heures, dans des passages calmes où la fureur alentour se pose. Notamment cette escalade d'une tour radio, qui ne demande aucune performance ludique, mais qui suffit par son sens du vertige à provoquer une tension bien plus intelligente que celle d'un énième QTE. Une pause forte qui permet entre autres dans un dernier run de remarquer une nouvelle fois l'excellent travail effectué sur les variations de couleurs et les décors, véritables héros tant ils surpassent les modèles physiques des personnages, assez en retrait. Une entrée en matière convaincante, malgré des défauts flagrants d'I.A., qui fonctionne surtout grâce à la diversité des situations proposées et la réécriture d'une héroïne qui évolue et devient au fur et à mesure une guerrière. Une route vers la compréhension et la vengeance qui devra toutefois rogner sur ses facilités (QTE, vision de chasseur à la Batman Arkham City/Asylum) et offrir un sentiment de progression plus excitant qu'un simple "va du point A au point B" dans des mini-arènes.