Splinter Cell Blacklist : le grand retour de l'infiltration ?
Déjà passé dans l'univers du jeu d'action inspiré jusque dans son style de la série 24, la licence Splinter Cell poursuit son évolution avec toutefois un petit regard mouillé vers son passé glorieux de simulation d'infiltration qui demandait 30 doigts pour effectuer une manipulation de base. Sans revenir à ses anciennes perversions et à sa phobie de la lumière, Sam Fisher reprend tout de même la tenue et retente la carte, non de la furtivité obligatoire, mais de l'incognito choisi. Un positionnement entre deux styles pour un Splinter Cell Blacklist qui essaye à la fois de ramener les vétérans en manque de pénétration en zone surveillée et les nouveaux venus de la scène Call of Duty / Gears of War plus prompts à dessouder de l'ennemi d'une rafale en pleine lumière. Un numéro d'équilibriste qui puisent ses inspirations dans la production actuelle afin d'asseoir son concept. Une bonne idée ? Premiers éléments de réponse dans notre preview.
Comme dans la majorité des volets de la série Splinter Cell, inquiétudes de Tom Clancy obligent, les Etats-Unis sont menacés par un obscur groupe qui agit sous couvert d'une appellation mystérieuse. Cette fois, ce sont les Ingénieurs qui ont décidé de s'en prendre au fleuron du capitalisme mondial. Ces derniers disposent d'une arme nommée Blacklist, censée détruire des intérêts américains à la fin d'un compte-à-rebours, épée de Damoclès affiché sans cesse dans le nouveau QG de l'agent Fisher, un avion bourré de technologie appelé Paladin. Base opérative de 4th Echelon, groupe secret dépendant directement de la tête du gouvernement, cet engin occupe également le rôle de hub au sein de Splinter Cell Blacklist. Un pitch scénaristique aux reflets Michael Bay qui poussera donc le joueur à se cloisonner dans cette forteresse volante pour accéder à l'ensemble des missions disponibles, qu'elles soient en coopération ou solo. Ce sont d'ailleurs deux opérations en solitaire qui nous ont été proposées lors de cette session d'essai, l'une située à Benghazi et l'autre dans les abords de Londres. Deux environnements aux facilités de dissimulation très différentes, le premier laissant de nombreux passages ouverts et le second se cantonnant à des pièces relativement étroites, mais offrant dans l'ensemble des cas le choix du style. Une approche définie en premier lieu par la composition de la tenue de Sam, entièrement customisable, et tirant donc au fur et à mesure des gadgets et des pièces rajoutées davantage vers l'efficacité guerrière ou la furtivité. Pour un petit sursaut de confort il est notamment possible de se créer des sortes de templates, afin de ne pas avoir à répéter la fastidieuse séance d'habillage lors de chaque départ sur le terrain. L'équipement est clairement mis en avant dans cet épisode et les armes, comme tous les éléments du sombre costume de l'agent se débloquent au fur et à mesure de l'avancée, devant ensuite être achetées avec l'argent obtenue en fin de mission. Un capital qui sera plus ou moins important en fonction des challenges réussis. Des sortes de succès qui se déclenchent sous certaines conditions, comme par exemple éliminer 3 cibles dans un seul mouvement ou enchaîner des meurtres furtifs sans attirer l'attention entre chaque exécution. Une idée bien sentie qui permet justement d'être récompensé pour une session de « beau » jeu, sans que cela mette forcément en péril la voie choisie. Histoire de coller au mieux aux trois axes que sont Ghost, Panther et Assault.
Toujours dans le domaine de la récompense, leitmotiv visible de cet épisode qui marche sur l'obtention de myriades d'ustensiles bien utiles, les gains du joueur en fin de mission seront différents en fonction de sa manière de jouer dans les 3 styles énoncés. Se tenir hors de la vue des ennemis et traverser des pièces entières sans faire de victimes fait augmenter la jauge Ghost, demeurer invisible mais assassiner la moindre cible agit sur le statut Panther et se la jouer Jack Bauer chauve en mitraillant dans tous les coins vous entraînera dans la case Assault. Bien entendu, si l'objectif est d'obtenir le dernier silencieux à la mode, il faudra privilégier les deux premières méthodes, logique. Un système qui permet de pourvoir à ses besoins selon sa façon de jouer plutôt malin, et ce même si l'équilibre précaire infiltration-action reste problématique, notamment au niveau de l'I.A ennemie. Réagissant correctement aux gunfights avec une grande mobilité, des tentatives efficaces de contournement et des tirs nourris, les adversaires sont en revanche bien moins regardant en phase de recherche lorsque le joueur se décide à passer dans l'ombre. Même dans le mode de difficulté le plus élevé de cette session d'essai, sur une version cataloguée comme relativement peu avancée selon les développeurs, certaines réactions des gardes restaient surprenantes. Très sensibles aux mouvements lointains, les ennemis ont en revanche beaucoup plus de mal à distinguer Sam lorsqu'il sont à 50 cm de lui, et ce même en passant le faisceau d'une lampe sur son dos pourtant bien visible. Des problèmes qui ne sont pas systématiques, mais qui surviennent suffisamment régulièrement pour nécessiter encore du travail. Malgré tout, les possibilités de détourner l'attention et de manipuler l'environnement pour passer inaperçu sont nombreuses et même si les divers mouvements restent en quantité réduite, l'agent est toujours capable de s'accrocher à un tuyau au-dessus de lui, et descendre en rappel le long d'une corde et de découper des parois en toile d'un coup de couteau pour prendre un garde à revers. Son avantage est également de disposer d'une collection honorable de gadgets, comme un drone qui peut s'immiscer dans un groupe d'ennemis avant d'exploser, ou une caméra collante donnant la possibilité de verrouiller chaque cible d'une pièce avant d'y pénétrer et de déclencher le vendeur « mark & execute system ».
Sous ce terme qui dit bien ce qu'il veut dire se cache un élément de gameplay visuellement spectaculaire qui consiste dans le marquage d'un groupe d'adversaires à l'aide d'une touche de tranche de la manette, ennemis qui seront éliminés un par un dans un seul mouvement d'une classe toute Bournienne. Un côté cinématographique assumé qui donne un vrai cachet à Splinter Cell Blacklist, d'autant que son gameplay et sa progression fluides jouent dans le sens de cette facilité d'accès et de plaisir immédiat. En l'état, avec un moteur graphique propre et un beau travail sur les effets de lumière, ce nouveau volet joue de façon claire la carte du titre sans immenses prétentions, mais doté de qualités suffisantes pour en faite un entre-deux agréable, à l'image de son prédécesseur dont il reprend par ailleurs le système d'intégration d'éléments sur le décor. Pensé pour éliminer les transitions parasites, Splinter Cell Blacklist applique en un sens le free-flow combattif de Batman Arkham City/Asylum à la narration, dans le but de générer un découpage typé série, avec séquence finale pour chaque mission. Reste désormais simplement à voir si Ubisoft Toronto passera le cap de l'infiltration « light » avec gardes pas assez prudents et alarmes sans grande conséquence, un peu dans l'esprit Metal Gear Solid, d'ici à la sortie calée au 22 août sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC pour le moment. Les responsables du développement nous ont assuré que le réglage des niveaux de difficulté était la dernière étape et encore en question. Attention au voeu pieux.
Fisher's pride
Toujours dans le domaine de la récompense, leitmotiv visible de cet épisode qui marche sur l'obtention de myriades d'ustensiles bien utiles, les gains du joueur en fin de mission seront différents en fonction de sa manière de jouer dans les 3 styles énoncés. Se tenir hors de la vue des ennemis et traverser des pièces entières sans faire de victimes fait augmenter la jauge Ghost, demeurer invisible mais assassiner la moindre cible agit sur le statut Panther et se la jouer Jack Bauer chauve en mitraillant dans tous les coins vous entraînera dans la case Assault. Bien entendu, si l'objectif est d'obtenir le dernier silencieux à la mode, il faudra privilégier les deux premières méthodes, logique. Un système qui permet de pourvoir à ses besoins selon sa façon de jouer plutôt malin, et ce même si l'équilibre précaire infiltration-action reste problématique, notamment au niveau de l'I.A ennemie. Réagissant correctement aux gunfights avec une grande mobilité, des tentatives efficaces de contournement et des tirs nourris, les adversaires sont en revanche bien moins regardant en phase de recherche lorsque le joueur se décide à passer dans l'ombre. Même dans le mode de difficulté le plus élevé de cette session d'essai, sur une version cataloguée comme relativement peu avancée selon les développeurs, certaines réactions des gardes restaient surprenantes. Très sensibles aux mouvements lointains, les ennemis ont en revanche beaucoup plus de mal à distinguer Sam lorsqu'il sont à 50 cm de lui, et ce même en passant le faisceau d'une lampe sur son dos pourtant bien visible. Des problèmes qui ne sont pas systématiques, mais qui surviennent suffisamment régulièrement pour nécessiter encore du travail. Malgré tout, les possibilités de détourner l'attention et de manipuler l'environnement pour passer inaperçu sont nombreuses et même si les divers mouvements restent en quantité réduite, l'agent est toujours capable de s'accrocher à un tuyau au-dessus de lui, et descendre en rappel le long d'une corde et de découper des parois en toile d'un coup de couteau pour prendre un garde à revers. Son avantage est également de disposer d'une collection honorable de gadgets, comme un drone qui peut s'immiscer dans un groupe d'ennemis avant d'exploser, ou une caméra collante donnant la possibilité de verrouiller chaque cible d'une pièce avant d'y pénétrer et de déclencher le vendeur « mark & execute system ».
Un système qui permet de pourvoir à ses besoins selon sa façon de jouer plutôt malin"
Sous ce terme qui dit bien ce qu'il veut dire se cache un élément de gameplay visuellement spectaculaire qui consiste dans le marquage d'un groupe d'adversaires à l'aide d'une touche de tranche de la manette, ennemis qui seront éliminés un par un dans un seul mouvement d'une classe toute Bournienne. Un côté cinématographique assumé qui donne un vrai cachet à Splinter Cell Blacklist, d'autant que son gameplay et sa progression fluides jouent dans le sens de cette facilité d'accès et de plaisir immédiat. En l'état, avec un moteur graphique propre et un beau travail sur les effets de lumière, ce nouveau volet joue de façon claire la carte du titre sans immenses prétentions, mais doté de qualités suffisantes pour en faite un entre-deux agréable, à l'image de son prédécesseur dont il reprend par ailleurs le système d'intégration d'éléments sur le décor. Pensé pour éliminer les transitions parasites, Splinter Cell Blacklist applique en un sens le free-flow combattif de Batman Arkham City/Asylum à la narration, dans le but de générer un découpage typé série, avec séquence finale pour chaque mission. Reste désormais simplement à voir si Ubisoft Toronto passera le cap de l'infiltration « light » avec gardes pas assez prudents et alarmes sans grande conséquence, un peu dans l'esprit Metal Gear Solid, d'ici à la sortie calée au 22 août sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC pour le moment. Les responsables du développement nous ont assuré que le réglage des niveaux de difficulté était la dernière étape et encore en question. Attention au voeu pieux.
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