Spec Ops The Line : on y a joué !


Cela fait maintenant plus d'un an que Spec Ops : The Line, aperçu à l'E3 et à la Games Convention en 2010, n'a pas fait parler de lui. A quelques mois d'une sortie prévue pour le printemps prochain, il est donc temps de se pencher plus avant sur ce tout nouveau jeu d'action. C'est dans un hôtel parisien que 2K Games nous a conviés pour un premier essai en bonne et due forme. Avec près de deux heures de jeu dans les pattes, nous sommes en mesure de nous faire un premier avis. Et il est très positif !


Spec Ops : The LinePourtant, un esprit plein d'a priori risque de faire la moue au premier abord. Un nouveau TPS ? Bof, il ne fera pas mieux que Gears of War. Avec des militaires ? Mouais, on a déjà Call of Duty. Mais, nous l'avons constaté par nous-mêmes, ce serait une erreur de s'arrêter à ces préjugés car Spec Ops : The Line cherche à se démarquer de la concurrence à plus d'un titre. En premier lieu, le scénario évite la grosse ficelle de la guerre, et le manichéisme qui va avec, puisque l'affectation initiale du capitaine que l'on incarne tient surtout de la mission de sauvetage. Et pour couronner le tout, l'action se passe dans la ville de tous les excès : Dubaï. Ce positionnement géographique assure le dépaysement, surtout qu'il s'accompagne d'un traitement graphique assez particulier. C'est une version modifiée de l'Unreal Engine 3 qui est utilisée, avec talent pour ce que nous en avons vu. La palette de couleurs chaudes, les tons très lumineux et l'architecture démesurée des lieux assurent une identité forte au jeu. De plus, le choix de Dubaï n'influe pas seulement sur les graphismes mais oriente également le gameplay. Etendues désertiques obligent, on peut de temps à autre jouer le sable. Pas exactement pour faire des pâtés mais plutôt pour réserver des surprises aux ennemis. Il faut dire que le scénario tourne autour de gigantesques tempêtes de sable ayant ravagé la ville et l'ayant coupée du reste du monde. Résultat des courses : certains éléments de décor regorgent de grosses quantités de sable, qui ne demandent qu'à être libérées sur les ennemis à l'aide d'une ou deux balles bien placées. En sus de ces avalanches minérales, fort efficaces mais relativement scriptées, le sable influence également la manière de jouer avec les grenades. Car quand elles explosent, elles occasionnent non seulement des dégâts mais entraînent également l'apparition d'un épais nuage de poussière qui désoriente pendant quelques précieux instants les adversaires. Enfin, certains niveaux nous plongent en pleine tempête de sable, ce qui a tendance à fortement réduire la visibilité générale et la précision des tirs. Pire encore, dans ces moments-là il n'est plus permis de donner des ordres aux deux coéquipiers qui nous accompagnent la plupart du temps. Ce système d'ordres est très simple mais diablement efficace, puisqu'il permet de désigner rapidement une cible, qui sera alors prise en charge en priorité par nos collègues. Un bon moyen de se faciliter la vie...

...certains passages demanderont au joueur de prendre des décisions cornéliennes, jamais évidentes et qui ne dépareilleraient pas dans un jeu de rôle."


Spec Ops : The Line
Pour le reste, nous avons affaire à une jouabilité classique de TPS, où la fonction de couverture tient un rôle primordial. Quelques grammes de finesse dans un monde de brutes : les tirs à la tête réussis entraînent un très léger ralentissement de l'action afin de récompenser les joueurs adroits. Mais finalement, ce qui risque bien de constituer le principal point fort du jeu, c'est la notion de choix. Elle intervient parfois par petites touches, comme ces moments où on doit éliminer des gardes non avertis de notre présence. Si on fonce dans le tas, ils donneront l'alarme et il faudra venir à bout des renforts. Tandis qu'en utilisant un silencieux, on passera plus facilement. Pas de quoi vraiment parler d'infiltration, mais c'est toujours bon à prendre. Mieux encore, certains passages demanderont au joueur de prendre des décisions cornéliennes, jamais évidentes et qui ne dépareilleraient pas dans un jeu de rôle. Nous nous sommes ainsi retrouvés face à deux malheureux pendus par les pieds et tenus en joue par de nombreux snipers. Celui de droite est un réfugié attrapé alors qu'il volait de l'eau. Celui de gauche est un soldat punitif qui a fait du zèle en massacrant toute la famille du malheureux. A la radio, on vous signale que vous pouvez sauver l'un d'entre eux en exécutant l'autre. A ce moment-là, le jeu vous laisse entièrement la main. Allez-vous tuer le soldat ? Abattre le réfugié ? Essayer plutôt de combattre les snipers ? Passer votre chemin ? Ou tirer sur les cordes pour tenter de libérer les prisonniers ? Une chose est sûre : il vous faudra vivre jusqu'au bout de l'aventure avec les conséquences de vos choix. Notamment vis à vis de vos coéquipiers, qui risquent de voir d'un mauvais œil certains comportements. D'une manière générale, la narration semble avoir été particulièrement soignée, et on nous promet une progression constante de l'ambiance générale, de plus en plus violente et oppressante. Le crédo des développeurs ? Se rapprocher d'une expérience à la Full Metal Jacket ou Apocalypse Now plutôt que faire du Michael Bay (prends ça Call of Duty !). On ne demande qu'à être convaincus et, à vrai dire, notre intérêt pour le jeu est monté de plusieurs crans après cet essai prometteur. Une raison de plus d'attendre le printemps avec impatience.





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