Prototype 2 : nos impressions chez Radical Entertainment
Suite on ne peut plus directe au premier Prototype, Prototype 2 fait pourtant figure de nouveau départ, tout du moins scénaristiquement parlant. Alex Mercer n'est désormais plus qu'un énième mutant qui hante les rues de New-York et c'est le Sergent James Heller qui va porter cette fois-ci le fardeau de la contamination. Dans une situation encore plus apocalyptique, ce dernier va devoir suivre les traces de son prédécesseur et désosser tout ce qui lui passe sous la main, en jouant également sur sa capacité à se fondre dans le décor. Un schéma de base relativement similaire qui n'est, sur le papier, qu'une introduction à une rénovation de fond. Le prototype est-il maintenant passé en phase de validation ? Premiers éléments de réponse dans cette preview de Prototype 2.
Malgré son allure d'Altaïr moderne et ses faux airs de justicier de l'ombre, Alex Mercer n'est pas vraiment porté sur l'aide à son prochain. Son truc à lui était davantage de massacrer du soldat, de découper des choses et de traquer des hélicoptères de manière obsessionnelle. Des agissements qui n'ont eu qu'une petite conséquence, l' évolution du virus BLACKLIGHT au sein de Manhattan, et ce jusqu'à recouvrir une bonne partie de la ville. Dégât collatéral, la famille entière du Sergent James Heller a été décimée par les créatures issues de cette infection. Une cause de stress logique pour ce dernier qui, via une rencontre musclé avec Alex Mercer, va se voir offrir le virus et les pouvoirs qui en découlent. Commence alors une traque vengeresse qui s'achève au bout de 15 minutes de jeu, Heller choisissant de se ranger aux côtés de Mercer. Un coup d'arrêt brutal à ce qui devait être la trame de fond du jeu, tout du moins celle sur laquelle repose toute la communication. Si cet événement peut bien entendu n'être qu'une fausse piste, il a tout de même jeté un sacré froid dans la présentation organisée au sein des studios Radical à Vancouver. Dans la peau d'un Heller bien plus réfléchi que son adversaire/compagnon, le joueur doit donc une nouvelle fois lutter contre les autorités, dont les soldats BlackWatch sont le bras armé. Très présents, ces derniers assurent la sécurité dans la Green et la Yellow Zone, respectivement les divisions saines et moyennement infectées de Manhattan, tout en se tenant souvent loin de la Red Zone, aux mains des mutants. Trois espaces qui fractionnent donc la progression, laissant de côté le principe de ville ouverte du premier épisode. Un moyen, selon les développeurs, de modifier l'approche du jeu. Pas si sûr.
Première étape de la session de jeu, l'ensemble des quartiers relativement sûrs de Manhattan introduit le personnage du prêtre rebelle, ami de Heller et source de nombreuses informations très utiles. L'une d'entre elle vous oriente vers un laboratoire ennemi, symptomatique des réserves de cette version preview. Sur le chemin, la principale évolution concerne le travail opéré, non seulement sur l'ambiance mais également sur la vie qui anime les rues. Alors que le premier épisode était finalement une sorte de défouloir géant un peu déshumanisé, Prototype 2 met en place des interactions entre les PNJ, qui discutent entre eux, vaquent à leurs occupations, le tout dans une atmosphère de paix autocratique ressemblant de loin à celle de l'excellent film Les Fils de l'Homme. Rien de bien nouveau face à des titres disposant d'une population presque crédible comme Skyrim ou encore les derniers Assassins Creed en date, mais un effort louable de rendre le jeu un peu moins froid. Un terme qui colle d'ailleurs parfaitement aux types de réactions de l'I.A. Même si la version présentée n'était pas très avancée, notamment au niveau de la synchro labiale ou du manque de certaines textures lors des cutscenes, les réactions des PNJ et des soldats ressemblaient étrangement à celles du premier épisode. Toujours axé sur le système bien vu d'usurpation de corps dans le but de passer furtivement dans les rangs adverses, Prototype 2 propose le plus souvent plusieurs manières d'arriver à son but. Une variété intéressante qui doit néanmoins faire face justement à ces gros problèmes de comportement. Grimper sur les murs et enchaîner les pirouettes à 6 mètres du sol en habit de laborantin ne gène personne, mais heurter un garde de manière un peu trop cavalière vous causera tout de suite de gros soucis. Bien évidemment, si vous éliminez une cible sous les yeux d'un garde, vous serez immédiatement pris en chasse, mais la distinction entre le doute et la fusillade généralisée est encore très floue. S'il y a bien quelque chose à peaufiner d'ici la sortie du jeu en avril prochain, c'est cela. D'autant qu'à côté de ces problèmes d'I.A quelques idées se montrent pertinentes, comme l'accès à des missions secondaires via le piratage du réseau interne de l'organisation BlacWatch, ou encore le système de repérage de sa prochaine cible via un sonar, intermédiaire entre le simple point sur une carte et la désignation d'une zone. Une aide discrète qui ne mâche pas le travail. Des évolutions qui se montrent bien plus discrètes lorsque l'action se lance.
La seconde partie se déroulait en pleine Red Zone à une étape très avancée du scénario, où les chars d'assaut et les hélicoptères se la jouaient modeste face à des créatures de plusieurs mètres de haut. Une enclave de non-droit dans laquelle la survie vient avant la réflexion. Il faudra pourtant un petit bout de celle-ci pour se choisir les meilleures armes nécessaire à l'élagage des dizaines de bestioles qui vous tomberont dessus simultanément. Plus intelligent qu'Alex Mercer, James Heller profite de ses deux bras pour s'équiper de deux pouvoirs différents, qu'il est possible de combiner pour augmenter sa force de frappe. Suivant la combinaison choisie, vous pourrez faire face à différentes situations, et vous adapter au besoin. Une idée qui amène une certaine diversité dans le gameplay, tout du moins dans un contexte où les évènements obligent le joueur à cette gymnastique, ce qui n'était pas le cas dans les phases de jeu proposées. Les longues minutes passées dans la Red Zone, démonstration du côté démesuré du jeu, se sont soldées par une sorte de chaos généralisé, où il est à la fois possible d'arracher la tourelle d'un char pour s'en faire une arme de poing, avant de monter à bord d'un hélicoptère, d'en prendre le contrôle, puis de se laisser tomber de plusieurs mètres dans une onde de choc qui met tout le monde d'accord et à terre. Le tout est fluide, spectaculaire, explosif, très rigolo mais paradoxalement vite redondant, et ce, encore une fois, sur une seule petite demi-heure. Un aspect qui émane peut-être de la surpuissance habituelle du personnage principal dans les dernières heures d'un jeu, bien supérieur à ses ennemis, mais qui laisse surtout craindre un manque d'intérêt une fois ce cap atteint. En l'état Prototype 2 a tout de la suite qui plaira certainement aux amateurs du premier épisode, tant le feeling et l'aspect graphique sont similaires, mais qui n'a pas beaucoup de chance de charmer un public déjà dubitatif à l'époque devant les aventures d'Alex Mercer. Réponse le 24 avril prochain sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC.
C'est l'histoire d'un Prototype
Première étape de la session de jeu, l'ensemble des quartiers relativement sûrs de Manhattan introduit le personnage du prêtre rebelle, ami de Heller et source de nombreuses informations très utiles. L'une d'entre elle vous oriente vers un laboratoire ennemi, symptomatique des réserves de cette version preview. Sur le chemin, la principale évolution concerne le travail opéré, non seulement sur l'ambiance mais également sur la vie qui anime les rues. Alors que le premier épisode était finalement une sorte de défouloir géant un peu déshumanisé, Prototype 2 met en place des interactions entre les PNJ, qui discutent entre eux, vaquent à leurs occupations, le tout dans une atmosphère de paix autocratique ressemblant de loin à celle de l'excellent film Les Fils de l'Homme. Rien de bien nouveau face à des titres disposant d'une population presque crédible comme Skyrim ou encore les derniers Assassins Creed en date, mais un effort louable de rendre le jeu un peu moins froid. Un terme qui colle d'ailleurs parfaitement aux types de réactions de l'I.A. Même si la version présentée n'était pas très avancée, notamment au niveau de la synchro labiale ou du manque de certaines textures lors des cutscenes, les réactions des PNJ et des soldats ressemblaient étrangement à celles du premier épisode. Toujours axé sur le système bien vu d'usurpation de corps dans le but de passer furtivement dans les rangs adverses, Prototype 2 propose le plus souvent plusieurs manières d'arriver à son but. Une variété intéressante qui doit néanmoins faire face justement à ces gros problèmes de comportement. Grimper sur les murs et enchaîner les pirouettes à 6 mètres du sol en habit de laborantin ne gène personne, mais heurter un garde de manière un peu trop cavalière vous causera tout de suite de gros soucis. Bien évidemment, si vous éliminez une cible sous les yeux d'un garde, vous serez immédiatement pris en chasse, mais la distinction entre le doute et la fusillade généralisée est encore très floue. S'il y a bien quelque chose à peaufiner d'ici la sortie du jeu en avril prochain, c'est cela. D'autant qu'à côté de ces problèmes d'I.A quelques idées se montrent pertinentes, comme l'accès à des missions secondaires via le piratage du réseau interne de l'organisation BlacWatch, ou encore le système de repérage de sa prochaine cible via un sonar, intermédiaire entre le simple point sur une carte et la désignation d'une zone. Une aide discrète qui ne mâche pas le travail. Des évolutions qui se montrent bien plus discrètes lorsque l'action se lance.
No Mercer
La seconde partie se déroulait en pleine Red Zone à une étape très avancée du scénario, où les chars d'assaut et les hélicoptères se la jouaient modeste face à des créatures de plusieurs mètres de haut. Une enclave de non-droit dans laquelle la survie vient avant la réflexion. Il faudra pourtant un petit bout de celle-ci pour se choisir les meilleures armes nécessaire à l'élagage des dizaines de bestioles qui vous tomberont dessus simultanément. Plus intelligent qu'Alex Mercer, James Heller profite de ses deux bras pour s'équiper de deux pouvoirs différents, qu'il est possible de combiner pour augmenter sa force de frappe. Suivant la combinaison choisie, vous pourrez faire face à différentes situations, et vous adapter au besoin. Une idée qui amène une certaine diversité dans le gameplay, tout du moins dans un contexte où les évènements obligent le joueur à cette gymnastique, ce qui n'était pas le cas dans les phases de jeu proposées. Les longues minutes passées dans la Red Zone, démonstration du côté démesuré du jeu, se sont soldées par une sorte de chaos généralisé, où il est à la fois possible d'arracher la tourelle d'un char pour s'en faire une arme de poing, avant de monter à bord d'un hélicoptère, d'en prendre le contrôle, puis de se laisser tomber de plusieurs mètres dans une onde de choc qui met tout le monde d'accord et à terre. Le tout est fluide, spectaculaire, explosif, très rigolo mais paradoxalement vite redondant, et ce, encore une fois, sur une seule petite demi-heure. Un aspect qui émane peut-être de la surpuissance habituelle du personnage principal dans les dernières heures d'un jeu, bien supérieur à ses ennemis, mais qui laisse surtout craindre un manque d'intérêt une fois ce cap atteint. En l'état Prototype 2 a tout de la suite qui plaira certainement aux amateurs du premier épisode, tant le feeling et l'aspect graphique sont similaires, mais qui n'a pas beaucoup de chance de charmer un public déjà dubitatif à l'époque devant les aventures d'Alex Mercer. Réponse le 24 avril prochain sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC.
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