Metal Gear Rising Revengeance : nos impressions après 5h de jeu !
En 2018, sans que la paix ne fleurisse encore au niveau mondial, les conflits se raréfient et l'économie militaire, notamment privée, n'est plus vraiment une valeur refuge. Pour autant, l'humanité étant ce qu'elle est, la guerre n'est jamais très loin, et quelques régions du globe continuent à y être empêtrée. C'est notamment le cas d'un pays d'Afrique dans lequel le Premier ministre énerve quelque peu des factions adverses, prêtes à attenter à sa vie. Garantissant une certaine stabilité à la région, ce dernier est un levier qu'il est nécessaire de protéger. C'est ce que fait sans passion le Raiden nouveau, engoncé dans son costume italien, cheveux au vent, agent à la solde de Maverick Security Consulting, une SMP basée à Denver. Une image de gendre idéal en inox qui ne va pas l'empêcher de revoir très rapidement ses aspirations pacifistes devant l'attaque brutale perpétrée par Desperado, autre société militaire privée qui milite, elle, davantage pour une sorte de chaos généralisé. Une rencontre qui aboutit assez logiquement à une absence de consensus et à une lourde défaite pour le VRP de la paix en armure. Il y perd un oeil et confiance en lui lors d'un duel épique contre Samuel Rodriguez, autre ninja cybernétique à la maîtrise du sabre bien supérieure. Blessé, nécessitant une grosse mise à jour, Raiden va alors repartir tout neuf à la poursuite de Desperado et tenter, Black Mamba style, d'éliminer toute l'organisation méthodiquement. Une soif de vengeance qui sera motivée dans le même temps par la nature profonde des activités secrètes de la société, répondant aux démons personnel du statut d'ancien enfant-soldat. Une plongée dans les interrogations de Raiden et des obligations de la guerre qui est la première surprise de ce Metal Gear Rising Revengeance.
Beat'em all incontestable, Metal Gear Rising Revengeance conserve un aspect infiltration qui donne la possibilité de tuer n'importe quel adversaire d'un seul coup, à condition de se trouver derrière-lui et de ne pas s'être fait repérer."
Sans étendre son scénario dans les mêmes extrémités que les épisodes principaux de la série, tout du moins dans sa première partie proposée dans cette preview, le jeu rebondit sur des thèmes chers à Kojima, comme le rapport à la guerre, les impératifs de son propre camp ou encore le questionnement sur les limites communes de l'être humain et de la machine. Des pistes qui se développent lors de longs dialogues contre les boss, héritage autant shonen que Kojima, et dans les reposantes phases de codec. Plutôt risqués et parfois accompagnés de scènes assez dures, les sujets choisis sont traités en surface, mais assez intelligemment pour donner une raison de partager l'envie de remise à plat du système par le sabre. Plus précisément une seconde raison, après l'attrait d'un gameplay qui titille l'instinct de joueur, celui de jouer "beau" plutôt qu'efficace. Un système qui repose sur deux touches d'attaques qui déclenchent des combos différents suivant l'ordre dans lequel elles sont pressées et en fonction de la position. Une simplicité qui permet de vite prendre en main la situation, enchaînant les pauvres soldats ennemis sans aucune pitié avec un matraquage de boutons classiques. Une accessibilité apparente qui devient plus complexe au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu avec l'ajout des armes obtenues sur le corps des boss abattus. Le sabre principal peut alors être combiné avec les coups spéciaux propres à ces dernières, ouvrant des styles d'approche différents suivant le duo choisi.
Raiden ? Raiden ? Raideeeeeeeeeen !
Le gameplay prend de fait de l'ampleur, suivant l'évolution à la verticale des ennemis qui deviennent rapidement dangereux et forcent à multiplier les longues chaînes d'attaques. Un style récompensant la virtuosité entre Devil May Cry et Bayonetta, et qui prend la puissance et le type d'évolution du premier associé à l'amour des combos du second. Mélange logique devant le passif de Platinum Games, cette structure de jeu débouche sur la feature principale de Metal Gear Rising Revengeance, le mode Sabre. Outre le fait d'être une source de contentement personnel, les enchaînements affaiblissent les adversaires et les rendent entièrement vulnérables à une découpe réfléchie. D'une pression sur L1, le jeu ralentit pendant quelques secondes et offre le corps de l'ennemi en pâture. Libre au joueur de se la jouer sadique et de trancher un bras, une jambe, au choix, mais aussi et surtout de débiter ce dernier façon cube. L'intérêt est d'au moins le couper en deux pour récupérer son noyau d'énergie, et remplir à la fois la barre de vie et celle relative au sabre. Une jauge importante qui se vide à grande vitesse dès que le joueur rentre en phase de tranchage et complique l'obtention des dits noyaux si elle n'est pas remplie. D'où la nécessité de se perfectionner et de la jouer pro, histoire de ne pas se faire écraser par les ennemis faute d'items de soin. Les armes secondaires récurrentes dans les MGS peuvent sortir d'un mauvais pas, mais il vaut mieux compter sur le corps-à-corps pur. Quitte à être lâche et à attaquer dans le dos.
Fais moi sentir vivant !
Beat'em all incontestable, Metal Gear Rising Revengeance conserve un aspect infiltration qui donne la possibilité de tuer n'importe quel adversaire d'un seul coup, à condition de se trouver derrière-lui et de ne pas s'être fait repérer. Un sacré avantage dans certaines situations, même si l'I.A. ennemie ne semble pas du tout réglée en conséquence, avec des personnages totalement sourds et d'autres qui surprennent le joueur juste un centième de seconde avant l'issue fatale sans raison. Il est en revanche tout à fait possible de boucler certains niveaux sans jamais tomber sous l'oeil des ennemis. Un challenge d'autant plus gratifiant que les PC obtenus sur un stealth kills sont très importants, venant grossir le total de fin de mission. Des points de compétences qui donnent l'accès à des aptitudes spéciales, à des améliorations dans le cas des armes, à des costumes débloqués préalablement et à des augmentations de statut. Un focus sur l'évolution qui est loin d'être anecdotique tant la survie de Raiden en dépend, notamment contre les boss, véritables plaies sur pattes. Et c'est lors de ces duels qu'apparaît l'élément qui risque d'alimenter les débats durant de longues semaines après la sortie du jeu, la parade. Indispensable pour venir à bout des membres éminents de Desperado, cette dernière se réalise avec un timing très précis, impliquant de pousser le stick vers l'ennemi tout en pressant carré. Une protection qui repousse l'opposant mais qui peut aussi déboucher sur un contre destructeur si elle est placée pile au moment où le coup s'abat sur Raiden. Rendant le jeu quasi infaisable si elle n'est pas contrôlée sur le bout des doigts, elle a comme défaut de rendre le héros limite intouchable en 1 contre 1. Ce qui peut faire passer les boss de "atroces" à "formalité" sans vraiment d'étapes entre les deux. A la différence des adversaires courants qui aiment la logique de groupe. Pour autant, cette manœuvre a pour elle d'être gratifiante et jouissive quand elle est placée avec délicatesse avant un enchaînement meurtrier. Il est juste dommage qu'elle ne se puisse pas se réaliser un plein combo, à cause de l'absence de cancel, ce qui peut aboutir à une certaine mise en avant de la défense, un peu moins en raccord avec l'esprit du jeu que de l'attaque fofolle de front. D'autant que l'accent est mis sur la vitesse par le biais de la course ninja qui fait de n'importe quel élément un obstacle tout à fait franchissable, quand il n'est pas simplement ouvert à la découpe, comme une bonne partie du décor.
Et c'est lors de ces duels qu'apparaît l'élément qui risque d'alimenter les débats durant de longues semaines après la sortie du jeu, la parade"
Un côté destruction et maîtrise de son environnement grisant, qui pâtit néanmoins encore d'une gestion des collisions assez aléatoires, en particulier lorsque une porte coupée en deux ne veut désespérément pas tomber et force à la retailler un ou plusieurs fois. Des défauts qui ternissent quelque peu l'expérience, mais qui n'empêchent en aucun cas Metal Gear Rising Revengeance d'être pour le moment le BTA grand spectacle promis par PlatinumGames. Étonnamment respectueux des codes de la série de Kojima, il donne sans cesse dans la démesure avec des séquences hallucinées à base de course sur un immeuble en train de s'écrouler, de marelle sur des missiles, ou d'un duel Raiden/Metal Gear Ray survenant après quelques minutes de jeu. Sorte d'hommage à la notion d'exultation, le jeu prend d'ailleurs un malin plaisir à proposer des finish mémorables contre chaque boss, avec quelques QTE finalement assez discrets malgré leur peu d'originalité de fond. Une première rencontre prometteuse, rythmée par une OST tentaculaire entre plages sonores cinématographiques à la Hibino et sorties trance/rock à la fougue électrique, qui pousse à la fois à regarder en arrière vers Metal Gear Solid et en avant vers un spin-off qui sait à qui il s'adresse tout en trouvant ses codes. Entre mise en scène léchée et vrais moments forts animés par des idées de gameplay bien sentis, Metal Gear Rising : Revengeance a la force sémantique de la série de Kojima, les oscillations nanar propres à PlatinumGames et un trip arcade qui risque autant de jouer pour que contre lui. Un mélange dont la saveur finale prendra forme en février prochain.