Halo 4 : nos dernières impressions avant le test
Censé clôturer la série de Bungie avec la mise en déroute des Covenants et la destruction du Flood, Halo 3 se terminait davantage en queue de poisson avec un boss final rentré dans l'histoire comme l'un des moins charismatiques existant, et un Master Chief qui testait les limites de survie aux alentours de -100 °c. Un peu archaïque malgré des combats bien rythmés, il a été aisément surpassé par les quasi spin-off Halo : ODST et surtout Halo : Reach. Halo 4 a donc tout de l'épisode du renouveau, non seulement pour être à niveau, mais également parce qu'étant le premier non développé à la base par Bungie. Un changement dans ses fondations qu'il a été possible d'entrevoir dans une session d'essai organisée par Microsoft en début de semaine. Halo ou Halol comme diraient les extrémistes du jeu vidéo ? Premiers éléments de réponse dans notre preview de Halo 4.
Le Master Chief n'est donc pas mort. Ce n'est pas un spoiler, il est présent dans tout ce qui touche de près ou de loin à Halo 4. Il n'est pas mort mais un peu grognon au réveil. Après une petite phase d'énervement contre Cortana post-décongélation, le Spartan 117 se retrouve dans les restes du vaisseau Forward Unto Dawn, en plein milieu de la flotte Covenant. Décidément, certains matins sont compliqués. Le but est lui plus simple, tenter de survivre d'une part aux attaques des troupes extraterrestres et de l'autre essayer de na pas finir au fin fond de l'espace dans la carcasse peu stable du croiseur. Une entrée en matière qui réserve déjà un changement en terme visuel, à savoir la présence d'un HUD retravaillé dans le style Metroid Prime avec un effet casque. Une approche qui favorise l'immersion et donne bien plus le sentiment de se trouver engoncé dans une armure, mais qui amenuise en revanche la visibilité. Déjà en berne sur consoles généralement, le FOV réduit associé à une arme très présente à l'écran rend la zone de vision assez ténue. Rien de bien grave, mais il est nécessaire de se décaler plus souvent et les puristes auront vite fait de régler la sensibilité de la visée après une première prise en main déstabilisante. L'autre modification qui se remarque immédiatement est la présence d'un moteur graphique amélioré, qui sans faire rentrer Halo 4 dans les productions du haut de panier sur Xbox 360, lui donne déjà un aspect présentable, plus léché que Halo : Reach, notamment au niveau des textures plaquées sur les décors. Une évolution qui ne sacrifie pas la fluidité, les passes d'armes des deux missions proposées servant de preuves idéales. Le gameplay propre à la série reprend ses marques et la timide évolution opérée avec Reach se retrouve telle quelle dans ce qui apparaît comme une volonté de suivre les traces de Bungie sans trop tenter de révolution. Une prudence décevante, qui n'enlève pas l'efficacité d'une prise en main favorisant le mouvement, et les sorties nerveuses. Malgré une armure conséquente et un corps conçu pour le combat, le Master Chief ne résistera pas longtemps à un tir nourri, qu'il vienne des Covenants ou des très résistants Prométhéens. Reprenant le système de santé de Halo 3, avec un bouclier qui se recharge une fois à couvert et l'absence de packs de soin, Halo 4 demande de progresser par petites touches, surtout face aux très nombreux ennemis qui attaquent en groupes. Un fonctionnement par accès d'adrénaline aussi frustrant qu'agréable qui donne un rythme particulier privilégiant comme ses ancêtres le combat rapproché. Surtout face aux Prométhéens.
Un manque de mutation dans le gameplay du Spartan, qui est en revanche au coeur du camp ennemi avec de nouveaux guerriers qui demandent une gestion des gunfights bien différente. Aussi mobiles que les Covenants, les Prométhéens disposent eux aussi de plusieurs types d'unités. Les plus véloces, des espèces de quadrupèdes nommés Crawlers, peuvent grimper sur les murs et n'hésitent jamais à venir au contact afin de littéralement débusquer le jouer et l'obliger à changer de position. Peu résistants, ils sont l'équivalent efficace des Grognards et agissent en collaboration avec les Knights, eux bien plus dangereux. Equipés pour certains d'un bouclier d'énergie qui ne se coupe qu'après un certain nombre de tirs d'affilés renvoyés, ils peuvent surtout faire appel à des Gardiens. Portant plutôt bien leur nom, ces derniers prennent la forme d'unités volantes dont la particularité est juste de pourrir la vie du joueur. Elles ont la capacité pas du tout pratique de régénérer les Knights, voire de les ressusciter si elles tardent à être éliminées. Très vives, elles nécessitent de changer rapidement d'arme pour les atteindre, de préférence un fusil à longue portée, histoire d'avoir le loisir de se concentrer sur les Knights qui monopolisent déjà suffisamment l'intérêt. Car avec leur téléportation quelques mètres en arrière en cas de danger ou leurs attaques à l'épée répétées au corps-à-corps, ils donnent le sentiment au joueur de devoir donner tout ce qu'il a à chaque rencontre. Autant dire que lors de la seconde mission proposée, plongeant le Master Chief en plein affrontement entre Covenants et Prométhéens, il est très difficile de choisir entre les troupes d'élites des premiers increvables et les Chevaliers des seconds, encaissant moins de dégâts, mais plus malins dans leurs schémas d'attaque. Une I.A qui est d'ailleurs encore le point fort du jeu en l'état, poussant le dynamisme encore davantage que dans Reach, avec des unités qui ont comme but dans la vie de forcer le joueur à se déplacer. Une agression constante à laquelle il est courtois de répondre via un panel d'outils déjà bien connus, mais également par le biais des nouvelles armes prométhéennes. Un arsenal pour le moment sans vraiment de grande inventivité – à part visuelle – qui reprend le pistolet encore bien cheaté de base des Marines dans une version orangée, l'équivalent du fusil longue distance des Covenants, ainsi qu'une version plus rapide mais abritant moins de munitions de la carabine Covenant, sans oublier le Suppressor, dérivé surpuissant du fusil-à-pompe. Sur cette session, l'équilibre entre les modèles était convaincant, même si le Boltshot (pistolet) reste d'une rare violence. Ce qui ne se dément pas en multi.
Encore une fois clairement mis en avant par Microsoft et 343 Studios, le pan multijoueur était accessible via deux modes distincts, le Spartan Ops et le War Zone. Le premier tire son originalité de sa construction en série, avec des chapitres disponibles de manière hebdomadaire, qui se regroupent en épisodes, eux-mêmes composant des saisons. Un fonctionnement intéressant, qui abrite en revanche « seulement » des successions de missions dont le but est de parvenir à un objectif, dans un genre similaire à ce qui peut se trouver dans les différents impératifs en multi (capture, défense, etc...) Jouable à 4, le Spartan Ops n'était présenté que très partiellement à l'inverse du mode Warzone, espace d'affrontement à plusieurs classique de Halo 4. Une occasion de réaliser quelques parties en deathmatch et surtout de prendre le contrôle du Mantis, mecha qui fait son apparition dans cet épisode. Puissant et résistant, il peut agir quasiment comme un tank protecteur, donnant un sérieux avantage à l'équipe qui le compte dans ses rangs, même si sa mitrailleuse lourde surchauffe assez rapidement. Dans ce cas là, il reste toujours quelques roquettes, attention sympathique appréciée des adversaires. Lent et plutôt lourd à manœuvrer, il demeure pour le moment un peu limité et demandera sûrement quelques petits réajustements. Le mode Forge sera également présent, mais nous n'avons pas eu l'occasion d'en apprécier les changements. Si tel est le cas. En revanche, après un petit tour dans les menus, la customisation des unités en multi semble très complète, avec encore une fois la possibilité de générer son emblème, tout en prenant soin de choisir de très nombreux modèles de casques, de plastrons, etc. La majeure partie de ces équipement demandait certaines conditions pour être débloquée et ne pouvait donc pas être visible. Avec sa sous-couche multijoueur qui devrait lui assurer une survie de plusieurs mois et sa refonte graphique convaincante, diminution de couleurs criardes incluse pour les amateurs de nuances de gris, Halo 4 semble bien parti sur ce premier essai pour suivre davantage la voie de Reach que celle de Halo 3. Un axe rassurant, mais qui devra être pleinement vérifié, notamment en ce qui concerne la redondance des objectifs, déjà palpable et, ça peut paraître secondaire, la bande-son. Composée sur ces premiers chapitres de longues plages sonores un peu stériles de Neil Davidge, plus que des anciens thèmes épiques et progressifs, presque rock, de O'Donnell et Salvatori, elle servait davantage de simple illustration. Sortie prévue le 6 novembre prochain.
One Forerunner, Two for the show
Un manque de mutation dans le gameplay du Spartan, qui est en revanche au coeur du camp ennemi avec de nouveaux guerriers qui demandent une gestion des gunfights bien différente. Aussi mobiles que les Covenants, les Prométhéens disposent eux aussi de plusieurs types d'unités. Les plus véloces, des espèces de quadrupèdes nommés Crawlers, peuvent grimper sur les murs et n'hésitent jamais à venir au contact afin de littéralement débusquer le jouer et l'obliger à changer de position. Peu résistants, ils sont l'équivalent efficace des Grognards et agissent en collaboration avec les Knights, eux bien plus dangereux. Equipés pour certains d'un bouclier d'énergie qui ne se coupe qu'après un certain nombre de tirs d'affilés renvoyés, ils peuvent surtout faire appel à des Gardiens. Portant plutôt bien leur nom, ces derniers prennent la forme d'unités volantes dont la particularité est juste de pourrir la vie du joueur. Elles ont la capacité pas du tout pratique de régénérer les Knights, voire de les ressusciter si elles tardent à être éliminées. Très vives, elles nécessitent de changer rapidement d'arme pour les atteindre, de préférence un fusil à longue portée, histoire d'avoir le loisir de se concentrer sur les Knights qui monopolisent déjà suffisamment l'intérêt. Car avec leur téléportation quelques mètres en arrière en cas de danger ou leurs attaques à l'épée répétées au corps-à-corps, ils donnent le sentiment au joueur de devoir donner tout ce qu'il a à chaque rencontre. Autant dire que lors de la seconde mission proposée, plongeant le Master Chief en plein affrontement entre Covenants et Prométhéens, il est très difficile de choisir entre les troupes d'élites des premiers increvables et les Chevaliers des seconds, encaissant moins de dégâts, mais plus malins dans leurs schémas d'attaque. Une I.A qui est d'ailleurs encore le point fort du jeu en l'état, poussant le dynamisme encore davantage que dans Reach, avec des unités qui ont comme but dans la vie de forcer le joueur à se déplacer. Une agression constante à laquelle il est courtois de répondre via un panel d'outils déjà bien connus, mais également par le biais des nouvelles armes prométhéennes. Un arsenal pour le moment sans vraiment de grande inventivité – à part visuelle – qui reprend le pistolet encore bien cheaté de base des Marines dans une version orangée, l'équivalent du fusil longue distance des Covenants, ainsi qu'une version plus rapide mais abritant moins de munitions de la carabine Covenant, sans oublier le Suppressor, dérivé surpuissant du fusil-à-pompe. Sur cette session, l'équilibre entre les modèles était convaincant, même si le Boltshot (pistolet) reste d'une rare violence. Ce qui ne se dément pas en multi.
Spartan l'habite
Encore une fois clairement mis en avant par Microsoft et 343 Studios, le pan multijoueur était accessible via deux modes distincts, le Spartan Ops et le War Zone. Le premier tire son originalité de sa construction en série, avec des chapitres disponibles de manière hebdomadaire, qui se regroupent en épisodes, eux-mêmes composant des saisons. Un fonctionnement intéressant, qui abrite en revanche « seulement » des successions de missions dont le but est de parvenir à un objectif, dans un genre similaire à ce qui peut se trouver dans les différents impératifs en multi (capture, défense, etc...) Jouable à 4, le Spartan Ops n'était présenté que très partiellement à l'inverse du mode Warzone, espace d'affrontement à plusieurs classique de Halo 4. Une occasion de réaliser quelques parties en deathmatch et surtout de prendre le contrôle du Mantis, mecha qui fait son apparition dans cet épisode. Puissant et résistant, il peut agir quasiment comme un tank protecteur, donnant un sérieux avantage à l'équipe qui le compte dans ses rangs, même si sa mitrailleuse lourde surchauffe assez rapidement. Dans ce cas là, il reste toujours quelques roquettes, attention sympathique appréciée des adversaires. Lent et plutôt lourd à manœuvrer, il demeure pour le moment un peu limité et demandera sûrement quelques petits réajustements. Le mode Forge sera également présent, mais nous n'avons pas eu l'occasion d'en apprécier les changements. Si tel est le cas. En revanche, après un petit tour dans les menus, la customisation des unités en multi semble très complète, avec encore une fois la possibilité de générer son emblème, tout en prenant soin de choisir de très nombreux modèles de casques, de plastrons, etc. La majeure partie de ces équipement demandait certaines conditions pour être débloquée et ne pouvait donc pas être visible. Avec sa sous-couche multijoueur qui devrait lui assurer une survie de plusieurs mois et sa refonte graphique convaincante, diminution de couleurs criardes incluse pour les amateurs de nuances de gris, Halo 4 semble bien parti sur ce premier essai pour suivre davantage la voie de Reach que celle de Halo 3. Un axe rassurant, mais qui devra être pleinement vérifié, notamment en ce qui concerne la redondance des objectifs, déjà palpable et, ça peut paraître secondaire, la bande-son. Composée sur ces premiers chapitres de longues plages sonores un peu stériles de Neil Davidge, plus que des anciens thèmes épiques et progressifs, presque rock, de O'Donnell et Salvatori, elle servait davantage de simple illustration. Sortie prévue le 6 novembre prochain.
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