Journey : notre preview de la bêta

S'ouvrant par une courte errance dans le désert et un grand éblouissement qui laisse apparaître le titre du jeu, Journey donne dans le registre biblique dès les premières minutes. Il pose une aura de mysticisme qui va de paire avec la notion de voyage initiatique que renvoie à la lente progression du joueur dans un univers inconnu. Une quête qui s'étend vers un seul point, une grande montagne ornée d'une sorte d'auréole très lumineuse. Aucun background n'est mis en place, aucune explication n'est donnée, votre but est simplement de rejoindre ce pseudo phare, seul point de repère évident d'un environnement délaissé par ceux qui y ont un jour séjourné. A l'image d'un Shadow of the Colossus ou d'un ICO, l'atmosphère de Journey joue sur l'absence d'humanité, ou du moins d'une trace de vie similaire. Emplis de reliques ensablées qui témoignent de la présence d'une ancienne société évoluée, les divers tableaux qui composent la courte expérience de cette bêta donnent une impression de solitude à la fois triste et excitante. L'envie d'exploration et de découverte prend en effet rapidement les devants, notamment grâce à la souplesse du gameplay qui permet de glisser sur les dunes pentues et de s'envoler légèrement, parfois sur de grandes distances avec l'aide d'une seule touche. Une accessibilité et un discours centré sur l'émotion qui sont au coeur de la vision du jeu vidéo de thatgamecompany, au risque de sortir parfois du média.
The shortest Journey
Uniquement composée de quelques zones désertiques, le jeu n'étant pas complètement ouvert, la bêta donne pourtant quelques indices sur la structure du jeu. Ce dernier s'axe en effet sur des environnements nettement délimités, soit par un vent qui repousse le joueur, soit par une mer de sable empêchant la progression. Niveaux demandant de longues minutes d'exploration, ils s'achèvent par un passage devant une stèle qui une fois activée permet l'apparition d'une entité inconnue qui semble confier au personnage principal des fragments de mémoire renseignant sur le passé de ce monde abandonné. Dans le même temps, la longue tunique rouge de l'entité dirigée par le joueur s'orne de nouveaux motifs dont l'utilité est encore bien floue. Une sorte de rite de passage obligatoire qui fait progresser la narration dans un contexte lui aussi très mystérieux. Avec une absence totale d'indication d'objectifs particuliers, Journey demande d'observer et de parcourir de grandes étendues de sable pour dénicher par soi-même les interactions possibles. Si les premières zones se concentrent uniquement sur la notion de découverte, les deux dernières intègrent tout de même de petits éléments hors simple contemplation, qui permettent dans le premier cas de reconstruire un pont à l'aide de longs rubans et dans le second d'accéder à la fin du niveau en utilisant de curieuses créatures volantes. Chacune de ces phases utilise un même rouage, celui du son. La seule manière de communiquer avec ce qui entoure le joueur est une sorte de petit cri résonnant qui attire à soi les petits rubans qui flottent ça et là près de rochers bien visibles. Une fois rassemblés par ce son, ces derniers vous permettent de vous recharger en énergie et donc de décoller et de planer sur une distance plus ou moins longue afin d'explorer plus facilement les alentours. Une bonne manière de découvrir des sphères brillantes qui rallongent votre écharpe et vous donnent la possibilité de voler plus loin. Ces mêmes bruits déclenchent également l'ensemble des mécanismes présents et permettent aussi de "parler" avec un autre joueur, lorsque vous un croisez un durant vos pérégrinations sablonneuses.
La seule manière de communiquer avec ce qui entoure le joueur est une sorte de petit cri résonnant qui attire à soi les petits rubans qui flottent ça et là près de rochers bien visibles."






