Wii U : le gameplay asymétrique, c'est quoi ?
Réellement dévoilé lors de l'E3 2012 dans une communication quelque peu confuse, le gameplay asymétrique de la prochaine Wii U est aujourd'hui au centre de toutes les questions ? Si Nintendo n'a pas réussi à expliquer correctement sa nouvelle façon de jouer, en perdant le consommateur avec l'arrivée de cette tablette, nous avons décidé chez JEUXACTU de faire la lumière sur ce que proposera la prochaine console de Nintendo. Voici donc un dossier complet qui explique tout sur ce fameux gameplay asymétrique !
Loin de l'évolution technologique logique à laquelle Nintendo participait jusqu'à la sortie de la GameCube, le constructeur japonais a choisi dès le développement de la Wii de privilégier une notion qui pourrait quasiment le définir : le gameplay. Au lieu de consacrer ses centres de R&D à de la mise à jour technologique, Nintendo a cherché à modifier les habitudes, en un sens à imposer son style. Deux avantages : un décrassage des routines des production et une exclusivité assurée sur les jeux utilisant cette approche. Parce que le challenge créatif est une chose, gagner de l'argent en est une autre. Un changement réussi commercialement, vu à la fois comme un plan marketing génial mais opportuniste – faire d'un accessoire une console entière – et comme une vraie évolution dans l'approche de l'interaction. C'est encore dans cette optique qu'a été conçu la Wii U, apportant le concept comme carte de visite. Il porte cette fois-ci le nom de gameplay asymétrique. Répété durant les différentes conférences Nintendo consacrées à la console durant l'E3 2012 et dans les interviews données ensuite, non seulement dans la cas de figures de la marque comme Shigeru Miyamoto ou Satoru Iwata, mais également chez les éditeurs tiers, le gameplay asymétrique est déjà associé à la Wii U. Terme ouvertement marketing pour justifier cette nouvelle approche, le gameplay asymétrique est toutefois une réalité dans la forme, avec des racines plus anciennes que celles apparues soudainement un beau soir de juin. Dans son sens basique, le gameplay asymétrique pourrait s'appliquer à un peu tout et n'importe quoi dès que deux joueurs doivent faire l'expérience d'un même contenu.
Ce concept repose sur le fait que dans un contexte ludique similaire, deux personnes vont avoir une expérience de jeu différente. Une définition qui convient autant à Street Fighter, qu'à Left 4 Dead, en passant par World of Warcraft. Il vaut mieux donc parler d'options strictement divergentes dès le début du jeu, qui vont différencier les joueurs par la force des choses. Tout en prenant en compte le fait qu'un aller-retour entre deux types de gameplay, une nouvelle fois à l'image de Left 4 Dead , tient plus de la symétrie que d'une véritable spécificité pour le joueur concerné. L'intérêt de cette séparation dans le cas de la Wii U est justement de donner la possibilité au joueur tenant la mablette (manette/tablette) de progresser dans le même jeu que son partenaire mais via un point de vue, des interactions et/ou une prise en main différentes. Un choix intelligent de la part de Nintendo qui souhaite réitérer l'effet plus ou moins "wahou" de la Wii avec en soutien l'alibi viable de la nouveauté. Notamment en ce qui concerne la créativité, comme le précise Miyamoto dans une interview donnée à Joystiq dans le flot de l'E3 2012 indiquant que les spécificités de cette tablette, couplées à son interaction avec la télé, peuvent pousser les studios à réfléchir à des approches inédites.
Des idées qui ont pour certaines déjà germées dans l'esprit des créatifs de Nintendo, Square Enix ou Namco à l'époque de la GameCube, via des titres comme Pac-Man VS. ou de manière plus timide Zelda : Four Swords, voire Final Fantasy Crystal Chronicles. Le tout par l'intermédiaire d'une GBA qui n'avait rien demandé. Un simili-recyclage dont Nintendo est bien conscient, expliquant par la bouche de Miyamoto que : "Par le passé, nous avons utilisé cette idée de connectivité, avec deux systèmes reliés ensemble. Mais la difficulté est que tout le monde ne possède pas ces deux dispositifs. Avec la Wii U, vous avez à la fois la console et l'écran de jeu [indépendant] réunis. Les personnes qui l'achètent ont alors tout ce qu'il faut pour profiter du gameplay asymétrique. Cela permet aux développeurs de tirer avantage de cet écosystème unifié pour concevoir leurs projets." Comme avec la Wii, l'important pour l'entreprise japonaise et de placer entre les mains du consommateur tous les éléments nécessaires à l'expérimentation de ce changement d'angle, court-circuitant sûrement à terme les élans "connectivistes" de Microsoft et Sony, qui demandent eux de posséder au préalable un système totalement externe, smartphone d'un côté, PS Vita de l'autre. En attendant bien sûr l'annonce du tarif d'une mablette qui si elle dépasse la centaine d'euros risque de poser des problèmes à la stratégie de Nintendo. A voir d'ailleurs comment Nintendo va se positionner sur le terrain du gameplay asymétrique, lorsque l'on compare les déclarations orienté "game" de Miyamoto et sa vision bien plus "maison connectée" dans la même interview avec une volonté manifeste de faire passer discrètement Apple par la fenêtre "Ce qui est le plus important pour moi est l'idée que le premier écran avec lequel une famille interagit en arrivant dans le salon est celui de la Wii U" Une affirmation partagée d'ailleurs par les actionnaires. Et pour rassembler la famille, Nintendo table justement sur le parc installé de Wii.
L'intérêt de cette séparation dans le cas de la Wii U est justement de donner la possibilité au joueur tenant la mablette (manette/tablette) de progresser dans le même jeu que son partenaire mais via un point de vue, des interactions et/ou une prise en main différentes."
Ce concept repose sur le fait que dans un contexte ludique similaire, deux personnes vont avoir une expérience de jeu différente. Une définition qui convient autant à Street Fighter, qu'à Left 4 Dead, en passant par World of Warcraft. Il vaut mieux donc parler d'options strictement divergentes dès le début du jeu, qui vont différencier les joueurs par la force des choses. Tout en prenant en compte le fait qu'un aller-retour entre deux types de gameplay, une nouvelle fois à l'image de Left 4 Dead , tient plus de la symétrie que d'une véritable spécificité pour le joueur concerné. L'intérêt de cette séparation dans le cas de la Wii U est justement de donner la possibilité au joueur tenant la mablette (manette/tablette) de progresser dans le même jeu que son partenaire mais via un point de vue, des interactions et/ou une prise en main différentes. Un choix intelligent de la part de Nintendo qui souhaite réitérer l'effet plus ou moins "wahou" de la Wii avec en soutien l'alibi viable de la nouveauté. Notamment en ce qui concerne la créativité, comme le précise Miyamoto dans une interview donnée à Joystiq dans le flot de l'E3 2012 indiquant que les spécificités de cette tablette, couplées à son interaction avec la télé, peuvent pousser les studios à réfléchir à des approches inédites.
Le système asymétrique
Des idées qui ont pour certaines déjà germées dans l'esprit des créatifs de Nintendo, Square Enix ou Namco à l'époque de la GameCube, via des titres comme Pac-Man VS. ou de manière plus timide Zelda : Four Swords, voire Final Fantasy Crystal Chronicles. Le tout par l'intermédiaire d'une GBA qui n'avait rien demandé. Un simili-recyclage dont Nintendo est bien conscient, expliquant par la bouche de Miyamoto que : "Par le passé, nous avons utilisé cette idée de connectivité, avec deux systèmes reliés ensemble. Mais la difficulté est que tout le monde ne possède pas ces deux dispositifs. Avec la Wii U, vous avez à la fois la console et l'écran de jeu [indépendant] réunis. Les personnes qui l'achètent ont alors tout ce qu'il faut pour profiter du gameplay asymétrique. Cela permet aux développeurs de tirer avantage de cet écosystème unifié pour concevoir leurs projets." Comme avec la Wii, l'important pour l'entreprise japonaise et de placer entre les mains du consommateur tous les éléments nécessaires à l'expérimentation de ce changement d'angle, court-circuitant sûrement à terme les élans "connectivistes" de Microsoft et Sony, qui demandent eux de posséder au préalable un système totalement externe, smartphone d'un côté, PS Vita de l'autre. En attendant bien sûr l'annonce du tarif d'une mablette qui si elle dépasse la centaine d'euros risque de poser des problèmes à la stratégie de Nintendo. A voir d'ailleurs comment Nintendo va se positionner sur le terrain du gameplay asymétrique, lorsque l'on compare les déclarations orienté "game" de Miyamoto et sa vision bien plus "maison connectée" dans la même interview avec une volonté manifeste de faire passer discrètement Apple par la fenêtre "Ce qui est le plus important pour moi est l'idée que le premier écran avec lequel une famille interagit en arrivant dans le salon est celui de la Wii U" Une affirmation partagée d'ailleurs par les actionnaires. Et pour rassembler la famille, Nintendo table justement sur le parc installé de Wii.
Comme avec la Wii, l'important pour l'entreprise japonaise et de placer entre les mains du consommateur tous les éléments nécessaires à l'expérimentation de ce changement d'angle"Car le gameplay asymétrique, implique ici que la majorité des joueurs disposent d'une wiimote ou d'une manette classique afin que le possesseur de la mablette conserve son statut de joueur à la fois dans et à l'extérieur de la partie. Frileux pour son line-up avec seulement le très irrégulier Nintendo Land qui prend réellement en compte le fameux concept d'asymétrie via Animal Crossing : Sweet Day, Nintendo a laissé les éditeurs tiers défricher le terrain, notamment Ubisoft avec Rayman Legends et ZombiU. Un départ claudiquant, qui passe également par un manque de communication et d'explication, qui sera sans doute comblé lors d'évènements généralistes, à l'image de ceux organisés lors du lancement de la Nintendo 3DS à Amsterdam et Paris. Le voeu pieu d'Iwata de ne pas réitérer les mêmes erreurs semble un peu mis à mal. Sauf si Nintendo prend vite conscience du décalage et parvient à passer la barrière d'un concept en lui-même dangereux. Car le gameplay asymétrique est assurément une excellente idée dans une projection multijoueur, surtout dans une vision "jeu de société" avec des rôles bien séparés et l'équivalent d'un maître de jeu. Mais il reste pour le moment assez problématique seul, l'obligation de passer sans cesse de la tablette à la télé aboutissant à la même frustration que sur certains titres DS ou 3DS, machines qui s'apparentent finalement à une Wii U pour le coup bien réunie en un seul "écosystème".
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