Portal 2
Faux-FPS et vrai jeu de réflexion, Portal fait incontestablement partie des jeux qui comptent. Ses énigmes à la difficulté parfaitement dosée, son humour subtil et diablement efficace, et son univers qui distille habilement quelques connexions avec celui d'Half-Life forment un tout qui frôle la perfection. Dès lors, la perspective d'une suite s'avère aussi réjouissante qu'inquiétante. Après tout, s'il ne s'agissait que de rajouter des niveaux supplémentaires, la manœuvre n'aurait guère d'intérêt. Heureusement, l'introduction d'un mode coopératif vient réellement changer la donne !
En parallèle d'une campagne solo dont on sait encore peu de choses, Portal 2 se dote donc d'un mode 100% coopératif, que nous avons pu essayer sur quelques niveaux. Les deux joueurs en présence sont représentés à l'écran par un duo robotique plutôt comique, puisqu'ils incarnent respectivement un grand dadais parsemé de touches oranges et un petit gros à la décoration bleutée. Loin d'être anecdotiques, ces codes couleurs se retrouvent dans leur portails afin qu'on puisse aisément les différencier. Car s'il s'agit toujours de venir à bout d'énigmes retorses mettant à profit la technologie de téléportation (on colle un premier portail sur une surface, un deuxième sur une autre, et l'on peut alors voyager instantanément de l'un à l'autre), le fait de pouvoir jouer avec deux paires de portails distinctes multiplie tout à la fois la complexité générale des énigmes et les possibilités pour les résoudre. Si certaines d'entre elles nécessitent "simplement" de placer quatre portails aux bons endroits, la plupart demandent surtout une excellente communication entre les deux joueurs. Car il faut non seulement agir à deux, comme dans tous les jeux coopératifs, mais surtout réfléchir à deux ! Et ça, c'est une petite révolution. En effet, certaines salles séparent physiquement les deux compagnons, qui se retrouvent du coup avec une vision partielle des mécanismes mis en œuvre et de l'architecture des lieux. Impossible alors qu'un seul des joueurs réfléchisse pour les deux et que l'autre se contente de faire ce qu'on lui dit. Durant notre essai, nous étions placés sur deux fauteuils situés côte à côte, ce qui facilitait énormément les échanges d'informations, aussi bien par la parole que par des coups d'œil furtifs sur l'écran du voisin. Mais sur une partie jouée en ligne, on imagine sans peine que le challenge sera encore plus relevé. Pour faciliter la tâche des protagonistes, le jeu se dote d'une fonction de pointage, qui permet à chaque joueur d'afficher respectivement un oeil bleu ou orange à l'endroit de son choix pendant quelques secondes. Cet indicateur visuel devrait se révéler précieux pour indiquer rapidement à son coéquipier où il doit placer un portail, activer un mécanisme ou tout simplement se rendre.
Si certaines d'entre elles nécessitent "simplement" de placer quatre portails aux bons endroits, la plupart demandent surtout une excellente communication entre les deux joueurs. Car il faut non seulement agir à deux, comme dans tous les jeux coopératifs, mais surtout réfléchir à deux !"
Les quelques salles que nous avons pu visiter nous ont déjà donné l'occasion d'expérimenter de nombreuses interactions. Comme par exemple le fait de se passer le désormais fameux cube par des ouvertures pratiquées dans les murs séparant deux salles. Ces fenêtres peuvent également permettre à l'un des robots de placer un portail dans la salle de l'autre, afin de lui ouvrir un passage qu'il ne peut établir lui-même (si par exemple il n'a pas assez de liberté de déplacement pour avoir une certaine surface dans sa ligne de mire). Plus retors : une des énigmes ne pouvait être résolue qu'en plaçant deux portails l'un au dessus de l'autre, afin que l'un des robots puisse chuter indéfiniment et prendre de la vitesse. A charge ensuite à l'autre joueur de déplacer au bon moment celui du haut vers une surface en pente, pour que la chute se transforme instantanément en saut gigantesque. Le tout sans oublier d'activer quelques secondes auparavant un mécanisme libérant le chemin, faute de quoi le malheureux robot finit sa course folle contre un mur amovible. Le sadisme, toujours source de franches rigolades entre amis, est également de mise lorsqu'il s'agit de diriger un rayon laser à l'aide d'un cube partiellement translucide. Volontairement ou involontairement, celui qui porte le cube et contrôle par là-même la direction du rayon finit immanquablement par atteindre son compère et lui griller les fesses. Aussi amusant qu'intelligent, Portal 2 semble donc bien parti pour être le digne successeur du premier épisode. Mais sera-t-il aussi beau ? Si on ne s'inquiète pas trop pour la version PC, foyer historique du moteur graphique Source, les versions consoles que nous avons pu essayer nous ont quelque peu déçu. Sur Xbox 360 comme sur PS3, des effets d'escalier sont forts présents, alors même qu'il n'y a pas grand-chose à afficher à l'écran et que l'anti-aliasing ne semble donc pas constituer un luxe hors de portée. Espérons que d'ici la sortie du jeu, prévue pour le 21 avril, les développeurs se sortent les doigts des moufles et nous offrent un jeu aussi que séduisant visuellement que passionnant.