NFS Unbound : "Vous allez pouvoir réaliser des gros crashs dans le jeu, avec de la physique HD"


NFS Unbound : "Vous allez pouvoir réaliser des gros crashs dans le jeu, avec de la physique HD"Nous sommes à un mois de la sortie de NFS Unbound, un jeu qui fait couler beaucoup d'encre depuis son annonce et ses trailers de gameplay. Développé entièrement par le studio Criterion Games, les créateurs de la série Burnout notamment, ce Need For Speed cuvée 2022 se distingue effectivement par sa patte artistique très prononcée, mélange de graphismes réalistes et de cel-shading. Certains adorent, d'autres aiment beaucoup moins, mais une chose est sûre, le jeu ne laisse personne indifférent. Nous avons eu l'opportunité de nous entretenir avec Kieran Crimmins, Creative Director sur le jeu, afin de lui poser toutes nos questions sur les nouveautés attendues dans cet opus. Gameplay, physique, crash, DA et customisation, on a même évoqué avec lui l'avenir de la licence Burnout.

JEUXACTU : Depuis Need For Speed Most Wanted en 2012, Criterion n’avait pas travaillé sur un vrai NFS inédit, je ne compte pas Rivals que vous avez co-développé avec Ghost Games et le remake de Hot Pursuit, pourquoi avoir attendu aussi longtemps ?

Kieran Crimmins : Juste pour info, j'ai énormément bossé sur NFS Rivals. C'était vraiment un gros gros projet. Sinon, nous avons en réalité travaillé sur plusieurs différents projets. On a bossé sur les deux Star Wars Battlefront et notamment tout le design et l'élaboration des véhicules. On a aussi réalisé pas mal de choses pour la série Battlefield. On a fait une mission en réalité virtuelle et entre tout ça, on a fait... Je n'arrive même pas à m'en souvenir Il y a eu tellement de jeux, une pléthore ! Mais on a aussi été en soutien sur la série Need For Speed. Même si nous n'étions pas le studio lead, on a beaucoup aidé Ghost Games à chaque fois. Mais comme Ghost Games a son propre studio... En vrai, on est un peu le même studio tu sais... Ils sont juste de l'autre côté de la rue. Je peux littéralement les voir depuis mon bureau en fait. Et quand bien même nous n'étions pas le studio lead sur les jeux, ce n'est pas comme si  nous avions levé le pied, contrairement à ce qu'on pourrait croire. Et puis on a tellement travaillé sur une tonne de véhicules pour d'autres jeux entre temps. Mais oui, il est temps pour nous de revenir dans le monde de Need For Speed, ce qui est un moment à la fois spécial et excitant pour nous, comme tu peux l'imaginer.

NFS Unbound

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Avez-vous beaucoup appris justement en travaillant sur d'autres projets, pas seulement des jeux de courses, et que vous avez pu réutiliser pour ce nouveau Need For Speed ?

Complètement ! Etant donné qu'on a toujours été considéré comme les experts des véhicules et qu'on a toujours été en soutien sur plein d'autres jeux, faire en sorte d'offrir la meilleure expérience virtuelle possible. Mais ça signifie que ce savoir-faire qu'on a acquis, et pas seulement pour la physique dans la simulation, ou juste comment calculer la meilleure physique à intégrer dans le Frostbite et ce quelque soit le jeu. Mais aussi comment parvenir à traduire cela en une expérience vraiment fun et parfaitement jouable. On a toujours eu cette philosophie, comme quoi on doit pouvoir ressentir l'expérience de jeu à travers la manette. Donc, quel que soit le jeu sur lequel on a travaillé, tu as le sentiment d'être ce héros à l'intérieur du véhicule. Vous aurez l'impression de conduire ce véhicule depuis des millions d'années, et que tu es cette espèce d'expert. Mais aussi avec beaucoup de profondeur. Il y a un niveau de maîtrise que tu es capable d'atteindre quelque que soit ce que tu entreprends. Donc ce n'est pas juste tu lances le jeu et c'est une expérience d'une seule fois. Tout a un gameplay profond et intéressant, c'est ce genre d'experience.

 

NFS Unbound se démarque par sa patte artistique très assumée, qui mélange graphismes réalistes et cel-shading, comment est née cette volonté ?

En fait, on était à la recherche d'un certain style de street art, histoire d'avoir de l'inspiration. Et on voulait vraiment nous démarquer. On voulait vraiment faire quelque chose qui puisse être un pas vers l'innovation, faire quelque chose qui était intéressant. Need for Speed, c'est un peu une série qui bouscule les codes et les tendances. Donc on voulait étonner les gens pas seulement par le gameplay, mais aussi avec un certain style dans la direction artistique aussi. Et vous pouviez imaginer nos idées, comme cet art de rue qui est peint et se propage un peu partout dans le monde Et puis, on jouait au jeu, et on se demandait, comment faire pour rendre ce truc encore meilleur en termes de représentation ? Est-ce qu'on peut faire en sorte que les sensations soient meilleures ? Et puis, ça été assez évident, un peu comme ça en fait. On a juste mis ça dans le jeu, comme ça, et voir si ça fonctionnait. Et puis on a commencé ainsi, on a expérimenté le truc, et on a réalisé à quel point c'était le kiffe de voir ces gros éclats et ce retour viscéral à travers ces effets spéciaux très stylisés et tout ce qui était autour. Et c'était la même chose avec les personnages. On a eu bien plus d'émotions avec ce choix pour les personnages qu'on a fait, et ça a renforcé aussi le côté urbain et l'esthétique street racing vers lequel on a essayé de tendre. Donc, c'était comme si c'était un de ces genres de moments principaux où au début, vous vous dites, est-ce que ça va marcher ? Et puis dès que vous l'essayez, vous vous dites, Oh, ça marche totalement. Non seulement cela augmente vraiment le type d'ambiance que vous recherchez dans le jeu.

NFS Unbound

 

Depuis le premier trailer, les réactions ont été vives pour la direction artistique du jeu, aviez-vous conscience pendant le développement que les gens allaient soit adorer, soit détester ?

Il y a eu tellement de Need For Speed depuis le début, comme autant de versions différentes : de la simulation pure, du street racing, de la course-poursuite, du track racing. Et chacun a son NFS préféré j’imagine. Et chacun se fait son idée de la série à travers ses épisodes favoris. Donc, on n’a pas vraiment pensé à cela. On n’a pas pensé à au fait que les gens allaient aimer ou détester. On a juste essayé de faire le meilleur jeu possible, le Need for Speed le plus inspirant et le plus intéressant qui soit, avec le temps qui nous a été alloué. Donc les effets de conduite qu’on peut rajouter aux voitures, ils sont complètement personnalisables. Ce qui veut dire que vous pouvez changer de style comme vous voulez.

 

J’ai l’impression que vous êtes revenu à un gameplay plus simple, moins ouvert qu’avant ? C’est fini l’open world pour Need for Speed ?

Pas du tout. C’est un jeu totalement open world. Il y a bien une histoire principale linéaires qui relie le tout, mais oui, c’est bien un jeu à monde ouvert et il est possible de le parcourir dans son entièreté. Mais en plus de cela, il y a une nouvelle campagne solo, avec une structure qui vous permet, et je comprends la question, de voir le jeu plus cloisonné. En fait, ce que le jeu permet, c’est de rendre chaque course, ainsi que vos choix, plus focalisés. Vous allez donc devoir être plus stratégique sur la façon de prendre des risques sur cette course ou cet événement en question. Parce que le temps est limité, qui est d’ailleurs une ressource limitée et vous devez payer pour y accéder. Et tout l’intérêt de la campagne, c’est d’emmener les gens dans des courses de rue fantaisistes, parce que cette direction artistique a aussi pour but de donner aux joueurs une expérience de street racing. Donc on veut qu’ils misent le maximum d’argent, qu’ils le perdent, qu’ils misent sur votre skill, qu’ils s’en détournent, qu’ils vous rencontrent, qu’ils friment avec leur voiture et qu’ils parient sur votre rival. Et cette structure-là, elle est complètement inédite. Ça n’a jamais été fait auparavant. Mais le sentiment qui en ressort, c’est que vous aurez l’impression de jouer à un jeu de street racing comme d’un truc incroyable.

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Tout a été essayé ou presque avec Need For Speed, en quoi cet épisode sera différent des autres en termes de gameplay ?

Si tu parles de la structure de la campagne, ou tout ce qui tourne autour de cela, sache que la campagne solo a une structure complètement nouvelle. C’est bien plus tactique dans son approche, avec un système de risques et de récompenses que nous n’avions jamais élaboré dans un Need For Speed auparavant. La série avait déjà tenté l’expérience très brièvement et ce fut un succès, mais concernant le système de risques et de récompenses, on a complètement réinventé la mécanique. Donc, comme je l'ai dit, chaque décision que vous prenez amène à un choix, un risque et une récompense liés à chaque upgrade, à l'argent que vous dépensez pour l’évolution de la voiture, qu’il s’agisse d’un défi de drift, ou une mission « takeover », ou une course de rue, ou quoi que ce soit, tout dépend de la façon dont vous avez tuné votre voiture. Et puis chacun de ces événements vous donne un niveau de « heat ». Et dans n'importe quelle session de jeu, que ce soit le jour ou la nuit, cette jauge de « heat » va augmenter. Si elle est trop haute, alors les flics seront très coriaces. Donc, à partir de là, nous avons mis en place de nouveaux modes de jeu, en particulier celui dirigé par une recrue, le « Takeover » event qui est un tout nouveau mode de jeu basé sur la conduite de précision. Je n'ai probablement pas le temps de tout te détailler (l’interview est minutée, ndlr) , mais sache que c'est très cool et très intéressant, et c’est quelque chose que nous n’avions jamais fait jusqu’à présent.

 

Et quand est-il des accidents, des crashs ? Avez-vous repoussé les limites du genre ? Avez-vous appris de ce que vous avez fait avec la licence Burnout pour proposer quelque chose de neuf par exemple ?

Donc oui, il y a bien des crashs dans le jeu. Vous allez pouvoir réaliser des gros crashs bien cool dans le jeu, des trucs qui n’ont jamais été expérimentés. C’est un jeu Need For Speed et je sais que certaines personnes n’aiment pas qu’on explose les voitures, mais personnellement, je trouve ça tellement cool et en plus, ils ont de la gueule. Donc oui, carrément, on pourra en faire. Et puis, on a refait entièrement la physique des véhicules également, avec une définition plus poussé, plus qualitative, on pourrait appeler ça de la physique HD, et le calcul de la physique est aussi quelque chose de complètement inédit, jamais fait auparavant. Et lorsque nous avons fait des play-tests, le feedback des joueurs était incroyable et ils nous disaient qu’ils n’avaient jamais joué à un Need For Speed comme ça jusqu’à présent, et ça fait une grande différence. Et en plus de cela, nous avons mis en place une version plus variée des aides pour le système des physiques également. Du coup, il est possible de passer d’une conduite classique à une expérience plus orientée sur le drift  avec plus de maîtrise. Mais si vous voulez désactiver tout cela, jouer un peu plus comme une vraie simulation, ou vous amuser avec les tractions de la voiture, c’est aussi possible. On peut régler les voitures à votre convenance.

NFS Unbound

 

Le studio Criterion est assimilé à la licence Burnout. Avons-nous une chance de voir la licence revenir un jour ? Ou alors est-elle morte et enterrée ?

Ah non, pas du tout ! On aimerait faire un nouveau Burnout. Enfin je veux quand même préciser qu’on n’est pas en train d’en faire un. On est en train de faire ce jeu-là pour le moment (NFS Unbound, ndlr). En fait, la liste des jeux qu’on aimerait faire est incroyablement longue, mais parmi ceux qu’on place au sommet de cette liste, c’est sortir un nouveau Burnout. C’est un jeu phénoménal et c’était vraiment bien de le faire. Et on sait que beaucoup de gens aiment Criterion pour la franchise Burnout. Mais je répète encore une fois, on n’est pas en train de développer un nouveau Burnout hein…


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