Indiana Jones et le Cercle des Anciens : mais pourquoi les joueurs sont déçus du jeu ?
Si vous avez trainé hier soir sur Internet, vous avez sans doute vu que le gros temps forts de la conférence Xbox a été le reveal du gameplay du jeu Indiana Jones and the Great Circle, traduit en français par "Le Cercle des Anciens". Ça faisait longtemps qu'on attendait ce moment, car je vous rappelle que l'annonce du jeu remonte tout de même à trois ans, le 12 janvier 2021 très exactement. À l'époque, on avait eu droit à un premier teaser, mais aussi, il faut se rappeler qu'à l'époque, Bethesda n'avait pas encore été racheté par Microsoft. Toujours est-il que ce gameplay était archi attendu et que si vous trainez un peu sur les réseaux sociaux, on a aussi vu beaucoup de monde être déçu du rendu. A la fois au niveau du choix dans le game design, puisqu'il s'agit d'un FPS et non d'un jeu à la troisième personne, mais aussi parce que visuellement, pour certains, le jeu n'est pas à la hauteur des standards d'un jeu qui va sortir en 2024. Les gens ont-ils raisons d'être déçus, ou sont-ils juste des aigris et des éternels insatisfaits ?
Alors pourquoi cet Indiana Jones et le Cercle des Anciens n'a pas suscité une hype de fou hier soir après qu'on ait vu les premières images de gameplay ? Pourquoi pas mal de personnes ont été refroidies par le jeu ? La première raison est simple et réside dans le choix de son game design, à savoir partir sur un FPS, un jeu d'action en vue à la première personne, là où beaucoup auraient espéré un TPS, un Third Person Shooter. Et il est vrai que la logique quand on décide de faire un jeu Indiana Jones, c'est d'opter pour un jeu en vue troisième personne. Pourquoi ? Déjà parce qu'on a des réflexes en matière de références. Quand on pense à Indy, difficile de ne pas faire le parallèle avec Tomb Raider et Uncharted, dont les deux héros respectifs que sont Lara Croft et Nathan Drake ont été façonnés sur l'image de cet aventurier à qui tout arrive qu'est Indiana Jones. Sans Indy, il n'y a ni Lara Croft ni Nathan Drake. Donc quelque part, je comprends et je partage même cette frustration qu'ont les gens de ne pas y voir un jeu à la troisième personne. Parce qu'il y a aussi un autre paramètre à prendre en compte : le personnage d'Indiana Jones. Bethesda et MachineGames sont allés jusqu'au bout de l'hommage en choisissant de modéliser le visage d'Harrison Ford, qui apparait d'ailleurs dans le jeu au déut de sa quarantaine. Assez logique quand on sait que l'histoire du jeu se situera entre Les Aventuriers de l'Arche perdu et La Dernière Croisade.
Du coup, avoir Harrison Ford dans le jeu et savoir qu'on ne le verra quasiment jamais, si ce n'est dans des cinématiques, c'est assez compliqué de ne pas être frustré. Mais ça, MachineGames et Bethesda le savaient pertinemment quand ils ont démarré la production du jeu. C'est une question qui a dû intervenir dès les premiers brainstormings et c'est aussi la raison pour laquelle les développeurs ont tenté de nous rassurer hier lors de leur prise de parole durant la conférence Xbox. Il a en effet été précisé qu'on pourra voir la silhouette iconique d'Indiana Jones lors des cinématiques bien sûr, mais aussi des passages plus transversaux, par exemple lorsqu'il va grimper le long d'une canalisation, descendre en tyrolienne à l'aide de son fouet, ou se balancer d'une plateforme à une autre, toujours à l'aide de son fouet. Mais pour le reste, ça va se passer en vue subjective, qu'il s'agisse des affrontements à mains nues, les attaques avec le fouet ou même l'usage d'armes à feu, même si je dois rappeler qu'Indiana Jones, dans les films, utilise rarement tout ce qui est pistolet, fusil d'assaut, etc. Non, Indy, c'est un aventurier qui aime bien la castagne, les combats à mains nus, mais aussi qui va tenter d'utiliser son environnement pour s'en sortir. D'ailleurs, les développeurs ont pas mal mis l'accent sur les énigmes qui seront un pan assez important du jeu, et c'est là que le choix de la vue FPS prend tout son sens. Quand on voit les quelques images des puzzles à résoudre, on se rend compte que les développeurs avaient besoin d'un point de vue plus proche de l'action pour qu'on comprenne bien ce que nous avons sous les yeux. Sans doute qu'avec une caméra éloignée, dans le dos du personnage, cela collait moins bien avec leurs intentions.
De toutes les façons, la vue FPS était déjà acté quand on sa su que c'était les Suédois de MachineGames qui étaient au développement. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas le studio, sachez qu'ils sont à l'origine du reboot de la saga Wolfenstein, avec un premier épisode sorti en 2014 et que depuis 10 ans, ils étaient un peu bloqués dans cette boucle infernale de cette série, avec tout de même 4 épisodes et une version VR en 10 ans ! Autant vous dire qu'on ne chôme pas là-bas. Et puis, quand on sait que MachineGames a été fondé par des anciens de Starbreeze, des gros adeptes de FPS également, autant vous dire que les jeux en vue subjectives, c'est un peu dans leur ADN. Et puis, on ne va pas se mentir, choisir la vue FPS, c'était aussi un gain de temps considérable en termes de production pour MachineGames. Si le studio était parti sur un TPS, il aurait fallu reprendre les choses à zéro, avec énormément de choses à faire avec le personnage, les interactions avec les environnements, la mise en scène, etc etc. Et avec ce qui a été fait depuis 10 ans avec Wolfenstein, le studio avait déjà tous les outils et même des assets, puisque la Seconde Guerre Mondiale, c'est leur dada à eux, et que Indiana Jones et les Nazis, c'est aussi indissociable. Donc, oui, pour des besoins de facilité de production, des envies de game design, mais aussi pour l'univers proposé, MachineGames était le studio parfait pour Bethesda.
Maintenant, là où ça va être un peu plus compliqué pour MachineGames, c'est dans la narration, le storytelling. Non pas qu'il n'y avait pas d'histoire dans les Wolfenstein, on se rappelle même de certains passages marquants, mais en vrai, ça a toujours été secondaire. Pour Indiana Jones, le récit doit être au même niveau que tous les autres, d'autant qu'ils ont opté pour Troy Baker pour faire la voix du personnage, un gage de qualité. En France, c'est l'excellent Richard Darbois qui a été choisi. Rien de plus normal puisqu'il est la voix française officielle de Harrison Ford, mais je trouve que pour le coup, sa voix ne colle plus trop au Indiana Jones d'une quarantaine d'années qu'on voit dans le jeu. Richard Darbois, il a 72 ans aujourd'hui, et ça s'entend. Son timbre de voix n'est plus le même qu'il y a 30 ans quand il doublait les premiers Indiana Jones et perso, je trouve qu'on se retrouve avec un perso assez jeune, mais avec une voix trop vieille. C'est mon ressenti, je ne sais pas ce que vous en pensez, nhésitez pas à me le dire dans les commentaires.
Autre point qui a aussi fait polémique sur les réseaux sociaux, c'est le rendu visuel du jeu, les graphismes, que beaucoup estiment ne pas être à la hauteur pour un jeu qui va sortir en 2024 et qui est en plus une exclu. C'est vrai que on a déjà vu mieux, même des jeux de la génération précédente. C'est vrai que la modélisation des personnages n'est pas parfaite. J'ai vu passer pas mal de comparaison avec Uncharted 4, un jeu sorti en 2016 sur PS4 et qui est déjà plus beau que cet Indiana Jones. Et c'est vrai qu'objectivement, quand on met les deux côte à côte, Naugty Dog met une vitesse considérable à MachineGames. De toutes les façons, le studio suédois n'est pas connu pour être un studio qui délibre des jeux qui sont des vitrines technologiques, même si les Wolfenstein ont toujours été agréables à regarder. Non, là où MachineGames se démarque, c'est dans l'ambiance, dans cette folie de mélanger certaines choses, de faire ressortir aussi le côté comique de certaines situations, et je suis sûr que ça peut marcher avec Indiana Jones. Encore une fois, je me répète, mais on va aussi attendre les développeurs sur l'histoire, la narration, donc il va leur falloir être un peu plus ambitieux que ce qu'ils vont habituellement sur cet élément précis...