E3 09 > Magna Carta II


E3 09 > Magna Carta II

Plutôt avare en RPG haute-définition, l’édition 2009 de l’E3 a tout de même été l’occasion pour Bandai Namco Games de dévoiler pour la première fois un grand revenant de son catalogue : Magna Carta II.  Après une annonce en catimini en septembre 2005 et une campagne promotionnelle inexistante durant trois années et de grosses poussières, ce RPG sud-coréen s’est donc enfin livré à la presse pour nous dévoiler le résultat de ces nombreuses années de développement.


E3 09 > Magna Carta IIEn nous racontant le destin de Juto, un gars un brin androgyne et amnésique, le scénario de Magna Carta II n’explore pas des ficelles narratives bien épaisses. Alors vous vous doutez bien que lorsque l’on nous apprend que le village où il vit a été attaqué par les Forces du nord, et qu’il décide de rallier celles du sud pour participer à la Résistance, on reste de marbre en attendant d’en voir un peu plus par nos propres moyens. On a beau également nous jurer que l’histoire nous emmènera dans un tourbillon émotionnelle d’une intensité incroyable, que les relations – en particulier celle qui lie le héros au personnage de Zephie – tissées entre les personnages sont “profondes” et plus “originales qu’il n’y paraît”, rien n’y fait, on attendra avant de juger. Il faut dire que rien dans la démo n’allait dans le sens d’un tel discours. Heureusement, notre déplacement sur la borne du jeu n’était pas vain, puisque nous avons pu découvrir ce RPG sud-coréen sous d’autres coutures.

 

Magna mime 

 

E3 09 > Magna Carta IIComme d’autres avant lui sur cette génération, Magna Carta II va tenter le pari du monde à l’échelle humaine. Visiblement au fait de la lourdeur inénarrable du système de combat du premier opus, Softmax a décidé de faire table rase de ses idéaux pour remplacer tous les codes établis par quelque chose de flambant neuf, qui n’est pas sans rappeler un certain Infinite Undiscovery. Avec ses ennemis directement visibles sur l’écran, l’absence totale de transition à l’amorce d’un combat, la gestion – modulable – des partenaires par l’I.A. et une prise en main orientée action, il est difficile d’en être autrement. Cette même liberté de combattre ou de fuir à tout moment est également présente. Seuls l’absence du côté 100% temps réel, et la possibilité de changer de personnages, et même d’alliés, à la volée différencie un peu les deux jeux dans la forme. En revanche, dans la pratique, c’est à une toute autre soupe que nous avons eu droit. Plutôt que de s’investir totalement dans sa nouvelle orientation, Magna Carta II évite de prendre totalement parti pour nous livrer un système de combat totalement bâtard, ne prônant en aucun cas la fluidité. En fait, les développeurs ont voulu combiner les éléments tactiques inhérents à un système au tour par tour à une approche dynamique, ce qui n’aboutit à rien au final. En intégrant une jauge d’endurance qui donne le tournis à notre personnage une fois pleine, Softmax tente ici de reproduire l’effet de fin de tour pour nous forcer à passer d’un personnage à l’autre. En effet, dans Magna Carta II, tout se base sur un système d’enchaînements qui demande aux trois combattants de notre équipe de placer tour à tour une attaque spéciale afin de maximiser les dégâts engendrés, et remettre le compteur de stamina à zéro pour repartir de plus belle. Orientation action oblige, un tel principe fait naturellement perdre de la nervosité au tout, alors qu’un manque criant de fluidité et de continuité dans l’action se fait sentir. Fastidieux, mais tout de même moins que celui de Magna Carta premier du nom, le système de combat pourrait bien plomber l’intérêt du soft s’il ne se montre pas plus à son avantage après quelques heures de jeu. Ce qui serait rudement dommage étant donné que l’on a cessé de nous vanter une trame réellement passionnante. Espérons pour les rôlistes sevrés que nous sommes que le verdict final sera nettement moins mitigé lors de la sortie du jeu cet automne.

 



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Hung Nguyen

le vendredi 5 juin 2009, 19:51




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