Destiny Les Seigneurs de Fer : PvE, PvP, Assaut, on a joué au 4ème DLC, nos impressions
C’était fin juillet. Alors que les grandes vacances battaient leur plein et que les joueurs profitaient du soleil les doigts de pied en éventail sur la plage, nous prenions la direction de Seattle (enfin plutôt Bellevue, la proche banlieue) pour nous rendre chez Bungie. A la clef, la possibilité de jouer en avant-première au Seigneur de Fer, le prochain gros DLC du jeu. Il s’agit de la quatrième grosse mise à jour qui interviendra un an pile poil après Le Rois des Corrompus qui avait bénéficié d’une sortie très remarquée avec la commercialisation d’une PS4 collector, dont on vous avait fait l’unboxing. A l’instar de ce dernier, Les Seigneurs de Fer apporteront des nouveautés aussi bien en PvP qu’en PvE. Et ça tombe bien, on a pu passer une journée complète à essayer les différents modes proposés. On attaque d’ailleurs avec le PvP qui met à l’honneur la Bannière de Fer, bien connue des joueurs pour être au centre des événements communautaires. Mais la véritable grande nouveauté de ce PvP, c’est bien entendu l’arrivée des parties privées, autrement dit les fameux matchmakings. Une excellente nouvelle pour les joueurs Destiny, même si l’on a toujours du mal à croire qu’il aura fallu attendre deux ans pour pouvoir en bénéficier. Quand on connaît le passif de Bungie, et principalement de sa précédente licence Halo, dont le succès s’est construit autour des parties privées personnalisables, il y a de quoi se poser des questions. Mais à en croire les développeurs, si le matchmaking a mis autant de temps à arriver, ce n’est pas par fainéantise, mais davantage suite à une philosophie de jeu. Car il est vrai que Destiny est avant tout un jeu qui se déguste en coop’ et en PvE, et il a donc fallu prioriser les choses. Soit.
C'EST SON DESTIN !
D’ailleurs, parmi les éléments personnalisables, nous avons pu remarquer qu’il sera possible de choisir le type de partie, le niveau de Lumière des Gardiens et même le moment de la journée, pour des effets lumineux garantis. Pas moins de 12 joueurs pourront donc s’affronter sur une map avec grosse nouveauté l’introduction du mode Supremacy, dont l’objectif est plutôt simple : tuer un maximum d’ennemis tout en ramassant l’orbe qu’il aura laissé sur le champ de bataille. Là encore, rien de bien nouveau, Bungie ne fait que reprendre ce qui existe déjà chez la concurrence, même s’il faut bien avouer que l’arrivée d’un tel mode dans l’univers de Destiny s’imposait de lui-même. Aux joueurs donc d’assurer leurs arrières en imposant une certaine stratégie de combat avec pourquoi pas des gars pour fragguer, d’autres pour protéger et ceux qui ramassent un maximum d’orbes. Tout est bon pour enchaîner les points et faire grimper le score de l’équipe, d’autant qu’il est possible de rééquilibrer les choses en ramassant les orbes des alliés tombés au combat. Encore une fois, si le mode Supremacy n’a absolument rien de novateur pour un FPS, il apporte un sérieux vent de fraîcheur à l’univers, en se permettant d’apporter de nouvelles mécaniques en PvP.
Mais la véritable grande nouveauté de ce PvP, c’est bien entendu l’arrivée des parties privées, autrement dit les fameux matchmakings. Une excellente nouvelle pour les joueurs Destiny, même si l’on a toujours du mal à croire qu’il aura fallu attendre deux ans pour pouvoir en bénéficier.
Lors de notre session de jeu, seules deux cartes étaient mises à notre disposition : Icarus et Jardin Flottant. En termes de level design, Bungie a encore fait parler son savoir-faire, avec ce qu’il faut de zones ouvertes pour favoriser les rencontres de masse, les passages plus étroits pour des affrontements plus intimistes, mais aussi la possibilité de prendre un peu plus de hauteur pour surplomber le champ de bataille. On ne vous cachera pas qu’on a eu un petit faible pour la map Icarus, un peu plus travaillé que Jardin Flottant, malgré un look plus austère et classique que ce dernier. En revanche, déception pour ceux qui espéraient une map enneigée aux couleurs du nouveau thème abordé par les affiches du Seigneur de Fer, les développeurs de Bungie nous ont confirmé qu’aucune carte en PvE ne revêtira sa robe blanche. Dommage. Vraiment.
LA BARRE DE FAIRE
Si le PvP se montre plus intéressant que d’habitude, c’est bien évidemment pour son PvE que les joueurs de Destiny sont prêts à faire chauffer leur carte bleue. Une toute nouvelle quête les attend et qui les mènera sur de nouvelles terres, repère des Devil Splicers qui détiennent une technologie puissante, SIVA, pour laquelle les Seigneurs de Fer se sont sacrifiés il y a de cela plusieurs centaines d’années. Et puisque l’Histoire se répète toujours, il est donc question de réduire à néant SIVA, de se débarrasser des ennemis et de nettoyer cette nouvelle région qui ne demande qu’une chose : briller à nouveau. Histoire d’apporter un peu plus de consistance à cette nouvelle aventure, Bungie a décidé d’introduire un nouveau hub, en plus de la Tour que l’on connaît déjà par cœur. Il s’agit du Pic de Felwinter, à la fois un lieu de recueillement à la mémoire des Seigneurs de Fer mais aussi un lieu de rencontre. Il faudra d’ailleurs gravir ce pic avant de pouvoir y accéder, passage qu’il sera possible de zapper pour pénétrer directement dans son sein. Au sommet de ce pic, de grande statues des Seigneurs de Fer ont été érigées, largement inspirées de la mythologie nordique, décidément très en vogue avec le prochain GOD OF WAR. Les noms employés tels que Yggdrasill (l’arbre du monde nordique) ou Gjallahorn (un lance-roquettes) rappellent eux aussi les Dieux Nordiques. Autant en effet être dans le thème.
Autrement, l’Assaut que nous avons pu tester ne changeait pas beaucoup des précédentes, avec ce même feeling d’une progression nerveuse, qui monte crescendo et une certaine verticalité avec quelques sauts millimétrés à réaliser pour ne pas tomber bêtement dans un ravin.
Notre passage chez Bungie aura aussi été l’occasion de se familiariser avec le nouvel Assaut, que nous avons pu tester entre journalistes français. L’objectif était de pénétrer au cœur de cette nouvelle région, Plagueland, où règne une ambiance anxiogène instaurée par la présence de Déchus mais aussi des membres de la Ruche. Si la progression vers le boss final s’est révélée assez simple, l’abattre était une autre paire de manche. Non seulement, on avait affaire à un Ogre imposant et aux attaques puissantes, mais aussi à un prête archonte qui n’arrêtait pas de se téléporter pour soit esquiver nos attaques, soit nous surprendre par derrière. A cela s’ajoute bien évidemment des nuées d’ennemis qui sont là pour nous gêner et il était primordial de se coordonner pour ne pas se faire éradiquer de la carte tous ensemble. Bien sûr, la puissance et la résistance des ennemis a été mis à niveau, histoire d’être suffisamment prêt pour encaisser l’évolution des Gardiens, capable d’atteindre un niveau 385 en Lumière et 400 dès lors que le Raid sera accessible. Autrement, l’Assaut que nous avons pu tester ne changeait pas beaucoup des précédentes, avec ce même feeling d’une progression nerveuse, qui monte crescendo et une certaine verticalité avec quelques sauts millimétrés à réaliser pour ne pas tomber bêtement dans un ravin. S’il faut une bonne demi-heure pour venir à bout de cet Assaut, il vous en faudra plus pour repérer tous les artefacts et ramasser le loot qui traîne. Bref, vous l’aurez compris, Destiny : Le Seigneur des Fer s’annonce peut-être classique et moins surprenant que le Roi des Corrompus, mais son contenu riche et ses quelques modifications devraient permettre aux joueurs de tenir avant l’arrivée de Destiny 2 l’année prochaine. Au pire, il y a aussi The Divison.