Dead Island : on l'a vu !


Dead Island : on l'a vu !

A l’issue d’une aventure rocambolesque sur la terre ferme et de quelques interminables journées à bord d’un voilier à la dérive, les héros de l’un des bons films de zombies des années 2000 parviennent en vue de ce qui ressemble à une île ensoleillée. Chacun espère que l’épidémie mondiale a épargné le secteur. A peine nos rescapés ont-ils débarqué que leurs espoirs sont réduits à néant. Alors qu’une horde râlante se jette à leur rencontre, aucun d’entre eux n’a le temps de se poser la question qui hante les développeurs de Techland depuis quelques années : quelles sont les caractéristiques d’un assaut mort-vivant lorsque celui-ci se déroule sur un caillou tropical ? 


On savait que les zombies ne craignaient rien, et surtout pas de vandaliser les grandes réalisations des sociétés contemporaines. Les cannibales titubants privilégiaient toutefois les attaques contre de grands centres urbains, négligeaient un poil les petites communautés rurales et délaissaient totalement, du moins dans les productions occidentales, les secteurs trop exotiques. Symboles de la vanité de la société de consommation, les grands complexes balnéaires ne pouvaient toutefois rester longtemps à l’abri de la horde gloutonne. Forcément inspirés par Romero, qui s’est ingénié à transformer les créatures décervelées en autant d’instruments de dénonciation des travers modernes, les développeurs de Techland ont donc lancé l’enfer putréfié à l’assaut d’un paradis clinquant.

Tout nu et tout bouffé

Le résultat est, évidemment, délicieusement sanglant et Dead Island pourrait bien foudroyer l’appétissant palpitant des zombiphiles. Ceux-là n’attendaient pourtant plus grand-chose de la production polonaise, en développement depuis plus de six ans, annoncée, dévoilée, rangée, malmenée et finalement sérieusement recadrée par Deep Silver, éditeur officiel du projet depuis maintenant deux ans. La tâche ne fut pas simple, comme nous l’indique Vincent Kummer, Brand Manager de son état : "quand nous avons récupéré le projet, l’équipe de Techland avait suffisamment d’idées pour faire 4 ou 5 jeux différents, mais elle voulait toutes les intégrer à Dead Island". Le risque était dès lors fort grand de créer une créature frankensteinienne, un jeu fait de bric et de broc et incapable d’aller au bout de ses ambitions. La taille fut sévère, les dents ont grincé, mais même après (…ou "grâce à") une série d’amputations que l’on imagine douloureuses, Dead Island conserve une véritable identité et ne manque pas de belles trouvailles. "Zombie-slasher-action RPG" en anglais dans le texte, l’œuvre slave marche sur les traces de Just Cause, de Left 4 Dead, dont il reprend, entre autres, le putréfié Boomer, de Fallout 3, le côté chiant des combats en moins, et de Condemned, le monde (presque) ouvert en plus. Tout comme ce dernier produit, l’épopée du jour joue à fond la carte de l’action au corps à corps. Forts du principe que vous ne partez pas en vacances au soleil avec un lance-roquettes et un fusil d’assaut planqués sous votre crème solaire, les développeurs vous obligent à vous tailler un chemin à travers la meute hétéroclite à l’aide de tous les objets qui peuvent vous tomber sous la main. A peine vos esprits retrouvés dans la hutte où un petit groupe de survivants vous a traîné, vous allez donc partir en chasse avec les moyens du bord, en l’occurrence une rame en bois qui vous permettra, à force d’insistance, de défoncer quelques crânes. Votre arsenal s’enrichira évidemment, mais du marteau au pieu en passant par une clé à molette et, ponctuellement, un flingue – sans chargeur de secours, évidemment - trouvé sur le corps d’un policier, vos zombicides conserveront un petit côté artisanal. Véritable roi du bricolage, vous pourrez d’ailleurs récupérer divers matériaux improbables et, grâce aux schémas éparpillés dans les diverses zone du jeu, les utiliser pour créer des armes originales, telle une matraque électrique ou des bombes collantes, parfaites pour se débarrasser rapidement d’un groupe ennemi.

Jeu d’action avant tout, Dead Island intègre un aspect RPG, avec collecte d’objets, quêtes secondaires (basiques), points d’XP et skills en pagaille."

Les zombies ne sont pas les seuls à travailler de concert. Comme Left 4 Dead l’a démontré, l’union des rescapés fait leur force ! Dead Island, qui compte quatre héros aux compétences diverses, vous permettra de vérifier ce principe au cours d’alléchantes parties en coop. Si vous le souhaitez, vous pouvez être rejoint à tout moment par un à trois autres joueurs et progresser ainsi en bonne compagnie pour cinq minutes ou cinq heures. L’équilibrage dynamique de la difficulté en fonction de la présence ou non d’assistants humains est encore en cours de réglage, mais Vincent Kummer laisse entendre que plus vous serez de fous, plus les gloutons pourris seront nombreux et plus leur niveau sera élevé. Jeu d’action avant tout, Dead Island intègre en effet un aspect RPG, avec collecte d’objets, quêtes secondaires (basiques), points d’XP et skills en pagaille. Plus vous tuez de zombies, plus votre expérience augmente et plus vous débloquez de joyeusetés dans un arbre de compétences spécifique à votre héros et divisé en trois branches. Dévoilé lors de cette session, la brute épaisse, un ancien rappeur baptisé Sam B peut ainsi obtenir des pouvoirs assez divertissants, tel le bien-nommé Skull Crusher qui l’autorise à finir très violemment ses adversaires. Décidément adepte de la finesse, le petit Sammy peut également entrer dans un Rage Mode qui le transforme durant quelques secondes en véritable machine à tuer, capable de détruire du zombie à poing nu. Sauvage !

Même pas peur !

Citoyens lambdas en début de partie, chacun des protagonistes jouables se transformera donc au fil d’une aventure encore bien mystérieuse en redoutable prédateur. Tous immunisés, ils auront largement le temps d’en apprendre davantage sur les origines de l’épidémie, notamment en mettant la main sur divers magnétophones (merci Bioshock) et pourront explorer l’île, à pied ou à bord de l’un des quelques véhicules roulants disponibles, presque comme bon leur semble. Les différentes zones qui composent le terrain de jeu sont en effet parfois séparées par des obstacles, naturels ou artificiels, que vous ne pourrez franchir qu’en menant diverses missions à bien. Joli à regarder, gore comme il faut – bien que l’on regrette déjà la non-intégration d’enfants morts-vivants – Dead Island s’inscrit dans une logique de pur divertissement. Loin des usines à flippe, tels les deux Dead Space ou les Silent Hill, la production de Techland s’attaque clairement au pré carré de Left 4 Dead. Potentiellement plus belle, plus riche, plus drôle et toute aussi intense, la création polonaise pourrait toutefois réussir à dévorer la joyeuse boucherie de Valve. Décidément, les zombies ne craignent rien, pas même leurs pairs ! Premières décapitations courant 2011 sur PC, PS3 et Xbox 360.




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