Dead Island : deuxième morsure


Dead Island : deuxième morsure

Après une première présentation, sympathique mais non-interactive, il y a trois mois, Dead Island s'est enfin laissé approché pour de bon cette semaine. C'est donc manette en mains que nous avons passé une petite demie-heure à décapiter du zombie à la chaîne. Un laps de temps relativement court, mais qui permet tout de même de se faire une première idée du gameplay et de la réalisation du nouveau titre de Techland.


Porté par une superbe scène cinématique érigée en février dernier en bande-annonce planétaire, Dead Island suscite d'ores et déjà de nombreux espoirs. Il faut dire que son univers contrasté, un lieu de vacances digne d'une carte postale envahi par des hordes de zombies putréfiés, a de quoi séduire. De ce point de vue, cette première session de jeu a tenu ses promesses. Le soleil brille, la plage n'est pas loin, les survivants portent short de bain ou chemise hawaïenne, et les goules n'hésitent pas à tenter l'alliance entre bikini chatoyant et chairs sanguinolentes. Voilà qui nous change agréablement des sombres environnements urbains habituellement associés aux jeux et films de zombies. Aux commandes de Xian Mei, une jeune asiatique ayant décidé de ne pas se laisser impressionner par ces créatures déliquescentes, nous avons pu apprécier un système de combat plus subtil qu'il n'y paraît au premier abord. Certes, le principe de base reste de se servir de tout ce qui nous tombe sous la main (planche de bois, batte de base-ball, couteau de plongée, hachoir...) pour frapper des ennemis qui, eux, se battent généralement à coup de tête, de mâchoires et de moignons. Mais il est important de bien observer les différentes statistiques de chaque arme afin de sélectionner les plus efficaces, comme on le ferait dans un action RPG. D'ailleurs, rappelons au passage que Dead Island fonctionne lui aussi à base de quêtes, de points d'expérience, et d'arbres de compétences. Une barre d'endurance relativement courte oblige également à réfléchir avant d'agir. Celui qui frappera comme un bourrin se retrouvera fort démuni au bout de quelques secondes, n'ayant plus que son coup de pied pour se défendre. Et si le plus efficace et le plus sûr reste de lancer son arme à distance sur les zombies, il faut avant cela s'assurer d'en avoir d'autres en stock ou de pouvoir récupérer à temps l'objet sur le cadavre, avant que d'autres goules nous sautent à la gorge.

Il faut dire que son univers contrasté, un lieu de vacances digne d'une carte postale envahi par des hordes de zombies putréfiés, a de quoi séduire."

Enfin, un système d'usure limite l'utilisation excessive des meilleures armes. Heureusement, les différents sanctuaires où se réfugient les survivants sont équipés d'établis de bricolage, au triple dessein. Ils permettent non seulement de réparer les armes, mais également de les améliorer et même d'en créer de nouvelles. Pour cela, il faut récupérer dans les décors des plans et les ingrédients qui vont bien. C'est ainsi qu'on pourra par exemple créer des bombes collantes, qui transformeront n'importe quel projectile en engin explosif ; ou qu'on équipera une simple lame d'un dispositif électrique, afin d'en faire une machette de haute technologie, qui simultanément blesse l'ennemi et le tétanise quelques instants. Le nombre et la variété des armes disponibles semble clairement un des principaux atouts du jeu puisqu'au détour d'un menu de cheat activé par un développeur, nous avons pu apercevoir une liste de 319 armes ! Sachant que la section affichée ne concernait que les armes de mêlée, on peut s'attendre à une véritable pléthore de moyens pour se débarrasser des morts-vivants. En sus des nombreux zombies de base, nous avons eu l'occasion d'affronter un boss, bien plus imposant et solide que la moyenne. Habillé d'une camisole de force et d'une muselière, tel le premier Hannibal Lecter venu, il fit preuve d'une tactique simple et efficace : la charge ! Difficile donc de l'affronter de face, la seule manière pour le joueur de sortir vivant du combat étant de faire un pas de côté à chaque fois que le monstre se rue sur lui, afin de mieux le frapper dans le dos par la suite. Ou bien d'exploiter les bugs d'une version qui manque encore clairement de finition ! En effet, au départ confiné dans la cour d'une église, la brute a fini par nous suivre hors de son pré carré. Une situation apparemment non prévue par les développeurs puisque ce boss s'est alors quasiment désintéressé de nous pour s'en prendre en vain à un PNJ aussi stoïque qu'invincible, laissant son dos en libre accès pour nos couteaux et autres hachoirs. Nous avons également regretté une certaine lourdeur du jeu, qui semble tourner légèrement au ralenti. Gageons que de nombreuses optimisations salutaires auront lieu d'ici la sortie prévue avant la fin d'année. C'est du moins ce qu'on espère, car la promesse d'éclater du zombie dans un monde ouvert, constitué de décors de rêve reste diablement alléchante.




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