Clover Studio renaît de ses cendres


Clover Studio renaît de ses cendres

Après avoir donné naissance à quelques pépites vidéoludiques tels que les délirants Viewtiful Joe, l’incompris God Hand ou le somptueux Okami, la talentueuse équipe de Clover Studio fut confrontée au dur diktat économique qui régit toute entreprise. Le 12 octobre 2006, la nouvelle tombe. Capcom décide de restructurer et d’optimiser ses équipes de développement interne ; un changement de politique synonyme de fermeture pour le studio. Conscients de leur fertilité créatrice, décidés à aller au bout de leurs idées et à garder une certaine liberté dans leurs productions, les membres historiques – appellation toute relative vu le jeune âge de la société –, ainsi que quelques créateurs de renom quittent la maison-mère. Une vague de départs préméditée. 15 février 2007, Atsushi Inaba (tête pensante de la maison au trèfle), Hideki Kamiya (Devil May Cry) et Shinji Mikami (Resident Evil), les graines à l’origine de quelques uns des plus grands mythes de notre industrie, annoncent avoir fondé le 1er août 2006 un studio indépendant, dont le nom n’a rien d’innocent : SEEDS, Inc. Depuis, rien ou presque n’a germé de ces semences que l’on espérait productives. Un changement de nom furtif en Platinum Games, des offres d’emploi postées sur le blog de Shinji Mikami, et depuis, silence radio. Rien, jusqu’à ce que Sega nous convie à une conférence de la plus haute importance lundi dernier à Londres. Alors oui, les informations et les images sont tombées un peu partout sur le net, mais quand on promet à un éditeur de ne rien dévoiler avant tel jour, telle heure, on tient sa parole.

C’est dans le cadre très épuré du Sketch, un restaurant visiblement branché, que nous avons pu suivre la conférence organisée pour l’occasion. A peine le temps de prendre sa petite coupe de champagne, et de s’installer dans les confortables sofas de l’établissement que voilà la salle plongée dans l’obscurité. Quelques salutations et remerciements d’usage, jusqu’à ce qu'arrive l’annonce. Sega et Platinum Games ont signé un accord d’édition et de distribution sur quatre titres, dont trois seront dévoilés dans la foulée. Rien de plus ne sera ajouté sur le partenariat, même en séance d’interview où la question est jugée comme étant indiscrète. Peu importe, après tout ce lundi de Pentecôte était surtout l’occasion de découvrir les projets tant attendus des ex-Clover, dont la présentation du premier n’a pas tardé. Pour l’introduire, c’est Hideki Kamiya qui a fait son apparition sur scène ; visiblement fier de son parcours et confiant en la qualité de son projet. L’homme qui a été à l’origine du premier Devil May Cry, il y a sept ans, considère avoir posé avec ce dernier les bases du jeu d’action 3D, et est même allé jusqu’à déclarer que depuis, rien n’avait évolué d’un point de vue du gameplay. Une constatation qui l’a donc mené tout droit vers Bayonetta, un jeu d’action mettant en scène une héroïne, avec laquelle il fera quelque chose de “différent”, amenant le genre à un “climax”, selon ses propres mots. Un jeu qui apportera notamment un supplément “d’âme et d’impact” aux productions actuelles, qui en manqueraient. Pour être totalement honnête, rien de ce qui a été dit ou de ce qui a été montré ne nous permet de l’appuyer dans ce sens. Un teaser d’une dizaine de secondes a bien été diffusé, mais qui s’est également montré bien chiche en révélations. Une chose est sûre, le titre s’annonce violent et sanglant. En fait, la seule nouvelle que l’on pouvait déceler était la présence d’une arme à feu coincée dans le (les ?) talon(s) de la demoiselle. Pour être tout à fait complet, l'héroïne de Bayonetta est une sorcière des temps modernes, peu orthodoxe, dont les méthodes un peu brusques envers les anges – les ennemis dans le jeu – combinent combats au corps à corps, utilisation d'armes à feu et de pouvoirs magiques. A noter que Yusuke Hashimoto sera producteur sur ce titre prévu sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Sans vraiment de transition, c’est Hifumi Kouno – réalisateur du titre et Président de Nude Maker, studio partenaire sur le projet – qui est venu présenter son Infinite Line. Notre homme a notamment participé aux deux Steel Battalion et son nouveau jeu gardera la même ambiance futuriste. Il s'agira d'un RPG développé sur DS qui mêlangera toutes les caractéristiques du genre, avec en prime une partie gestion et management qui pourra être assez importante. Plus de 150 pièces serviront notamment à customiser son vaisseau sur les 200 disponibles, auxquels il faudra attribuer le capitaine adéquat, ce qui permettra de garnir les rangs de notre armada au cours d’un périple annoncé comme étant très vaste et s’étalant sur deux galaxies. Pour ce qui est du système de combat, il a été annoncé qu’il se jouera au tour par tour, avec quelques bribes de stratégie, bien que le tout soit encore flou. A l’image du scénario d'ailleurs.

Enfin, ce fut au tour de Shigenori Nishikawa de venir dévoiler le premier titre dont il aura la charge en tant que réalisateur. MADWORLD, c'est son nom, est le jeu qui a bénéficié de la présentation la plus longue, puisque notre homme s’est même lancé dans une démo in-game. Avant de revenir sur le gameplay, dont on ne sait finalement pas grand-chose, impossible de ne pas aborder l’approche esthétique plus que singulière de MADWORLD. Entièrement plongé dans un monde comic (l’influence a été confirmée par M. Nishikawa) en noir et blanc façon Frank Miller et Sin City, cet univers très sombre aura pour seules couleurs des onomatopées et d’immenses gerbes de sang. Une violence qui semble être totalement gratuite. Une façade visiblement, puisque le jeu serait à prendre au second degré, ce qui a d’ailleurs été justifié dans les séquences plus ou moins kitchs que nous avons pu voir. Couper un adversaire en deux à la tronçonneuse, en balancer un autre sur un mur de pics, perforer un crâne à l’aide d’un panneau de signalisation, ou arracher le cœur d’un adversaire pour l’écraser dans sa mimine sont quelques uns des mouvements et des finish moves qui seront à notre disposition. Le genre d'exécutions dont la Wii n’est clairement pas coutumière. Pour ce qui est de la prise en main, le stick analogique du Nunchuk servira aux déplacements, tandis que les fonctions gyroscopiques seront mises à contribution pour tout ce qui est action. Par exemple, le Bloodbath Challenge (un mini-jeu, en fait) présenté demandait de faire péter le high score en plantant les opposants dans une cible géante à l’aide d’une batte de base-ball. Un bref mouvement de poignet suffisant à imiter le homerun. Classique, mais toujours efficace.

Vous l’aurez certainement compris, la conférence et les différentes sessions d’interview se sont montrées particulièrement avares en informations, l’attraction principale étant l’annonce de l’accord passé entre Platinum Games et Sega. A noter que ces trois titres sont prévus pour l’année 2009, MADWORLD étant annoncé pour le premier trimestre de l’année, et ses deux compères étant encore dans l’incertitude. Pour ce qui est du quatrième titre, il a seulement été précisé qu’il était entre les bonnes mains de Shinji Mikami. On espère plus d’informations très prochainement.




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Hung Nguyen

le jeudi 15 mai 2008, 18:55




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