Children of Morta : on y a joué, la narration au service du rogue-like
Le premier contact avec Children of Morta laisse peu de places au doute : nous avons affaire une fois de plus à l'incontournable tendance "gros pixels". Voire très gros pixels, puisque le jeu n'hésite pas à zoomer sur ces personnages lors de certaines scènes cinématiques. Ca pique un peu les yeux, mais ce dynamisme de la caméra a une contrepartie positive : la réalisation dévoile des arrières-plans de toute beauté lors des plans les plus larges. Les phases de gameplay utilisent naturellement une valeur de plan intermédiaire, où les pixels ont encore leur mot à dire. Leur classicisme est un peu trop rétro et l'absence de perspective s'avère assez gênante, mais les développeurs ont arrangé la sauce en utilisant des effets de lumière modernes et en privilégiant des animations très détaillées. Ces dernières sont notamment visibles lors des combats, qui mêlent entre autres attaque primaire, attaque secondaire, capacités de défense et pouvoirs spéciaux. Le jeu repose sur une classique structure de rogue-like et nous propose donc des niveaux générés aléatoirement, des morts qui imposent de tout recommencer, des bonus spécifiques à chaque nouveau parcours, et des personnages qui gagnent régulièrement en expérience. Rien de révolutionnaire dans tout cela, et quiconque à déjà joué à The Binding of Isaac, Spelunky ou encore Dead Cells se retrouvera en terrain connu. Mais Children of Morta cherche tout de même à se démarquer, en mettant l'accent sur un scénario familial qui nous amène à contrôler différents personnages.
SI SI LA FAMILLE
Autrefois paisible, le monde de Rea se voit touché par la corruption. Si ce préambule s'avère des plus classiques, ici ce n'est pas un héros unique qui se dresse pour lutter contre l'invasion des forces du mal, mais toute une famille de gardiens. A la tête des Bergson, on trouve la grand-mère Margaret, à la fois veuve et voyante. A travers le livre mystique de Rea, cette sorcière bienveillante nous donne accès à quelques bonus "définitifs" (c'est à dire valables pour tous les futurs parcours). L'oncle Ben, forgeron de son état, remplit également le même rôle passif. Mais la plupart des autres membres de la famille sont directement jouables. A chaque nouvelle tentative, le joueur peut choisir d'incarner par exemple John (fils de Margaret et adepte de l'épée et du bouclier), Linda (fille de John et spécialisée dans le tir à l'arc) ou encore Kevin (frère de Linda et amateur de dagues). Si chaque membre de la famille donne accès à un style de jeu différent, les liens du sang qui les unissent sont utilisés pour renforcer une narration bien supérieure à ce qu'on trouve d'habitude dans les rogue-like. Certains événements donnent lieu à des petites scènes cinématiques, les rapports entre les différents personnages sont présentés dans le détail, et on imagine aisément que quelques rebondissements plus ou moins tragiques viendront jouer la carte de l'émotion. Nous vérifierons tout cela une fois la version définitive entre nos mains. La sortie est prévue pour cet été, sans plus de détails. Etant donné que cette version preview souffre encore de quelques défauts handicapants (temps de chargement extrêmement longs, icônes manquantes…), on aurait tendance à parier sur une disponibilité fin août plutôt que début juillet. Dans tous les cas, nous serons fidèles au poste pour vous en dire plus.