Carnet de bord Cold Fear


Carnet de bord Cold Fear

Travaillant d’arrache-pieds sur Cold Fear, leur survival-horror prévu pour le mois de mars sur PC, PS2 et Xbox, les équipes de Darkworks viennent de publier leur second carnet de bord. En voici l’intégralité.


LES ENNEMIS DANS Cold Fear

 

Cyrille Combes – Programmeur I.A.

 

J’ai développé certaines des entités du jeu telles que l’ExoMutant ou les mercenaires mais j’ai aussi travaillé sur le code des armes. Dès le début, notre objectif était de nous différencier en procurant des monstres rapides et agressifs qui placeraient le joueur sous pression. Notre objectif dans Cold Fear est de transmettre la peur au travers de l’action dans le jeu et de placer le joueur en état de choc.

 

Les ExoMutants

 

Notre travail sur les ExoMutants est basé sur l’agressivité et le changement soudain de comportement. Par exemple, un ExoMutant se ruera vers vous avec son arme levée. Notre but était de reproduire un comportement humain en furie plutôt que les lents mouvements d’un mort vivant. Cela est tout particulièrement visible dans le mouvement d’étranglement.

 

Une I.A. agressive

 

Le comportement des ExoMutants est vraiment agressif et totalement indépendant à tel point qu’ils n’attaquent pas uniquement le joueur. Par exemple, ils arrêteront de se concentrer sur vous pour attaquer un mercenaire aux alentours. Le mercenaire aura une réaction imprévisible. Il se mettra à tirer sur tous les mutants, sans chercher à vous différencier des mutants. Au cours du jeu, vous serez souvent témoins de combats entre les mutants et d’autres entités. C’est à vous d’utiliser la situation à votre avantage. Je suggèrerais de tirer sur les ennemis les plus nombreux.

 

Les ennemis permettent beaucoup de situations de combat différentes

 

Un mutant peut se jeter brusquement sur vous et vous pouvez donc lui tirer à distance dans les jambes afin de le ralentir.  Les ennemis peuvent utiliser beaucoup d’armes différentes dont une clef à molette, un couteau, un crochet et même une arme à feu tombée au sol. Cela donne des combats vraiment fun. Vous pouvez électrocuter des mutants en les jetant dans des appareils électriques, les balancer hors d’un bateau en tirant dessus avec un fusil à pompe. Les mutants deviennent imprévisibles quand ils sont pris dans les flammes d’un lance-flammes et répandent le feu sur tout ce qui les entoure, ce qui vous inclut potentiellement ! Le bateau ajoute également un niveau au comportement imprévisible des mutants. Une grosse vague ou des câbles qui pendent peuvent tuer un mutant. Il y a plus de 20 animations de mort différentes en rapport avec chaque situation.

 

Le coup fatal

 

L’élément que je préfère est le coup fatal. Le combat au corps à corps dans les survival horror peut vite devenir répétitif et lassant. Nous voulions réellement développer quelque chose de  spectaculaire comme un mouvement spécial pour vous débarrasser de l’étreinte d’un monstre. Nous aurions pu utiliser les coups de crosse mais ça n’était pas suffisant. Nous avons tout d’abord travaillé sur le mouvement de caméra. La prise, l’étranglement et le fait de se dégager de l’étreinte en une seule séquence nécessite une réalisation spéciale. En suivant les mouvements de l’ennemi avec la caméra, nous avons créé l’illusion d’un vrai combat. Si vous parvenez à appuyer sur le bouton d’action suffisamment vite durant un laps de temps prédéfini, vous avez la possibilité d’éclater la tête d’un mutant avec un coup spécial, directement dans sa bouche. Le laps de temps pour ce coup spécial est très court mais cela est très valorisant pour le joueur. Toute la séquence se déroule au ralenti et s’achève avec un écran couvert de sang.

 

 

LES ARMES DE Cold Fear

 

Les armes : un élément primordial du gameplay de Cold Fear

 

Dans Cold Fear, nous voulions réellement que le joueur ait à sa disposition une grande puissance de feu. Nous ne voulions pas qu’il se trouve en situation de faiblesse et il est donc équipé d’armes puissantes telles que mitraillettes, des fusils d’assaut et d’autres, caractéristiques des jeux de guerre. Toutefois, chaque arme a un impact énorme sur le gameplay et le joueur doit donc apprendre les forces et les faiblesses de chacune d’entre elles.

 

AK47 : Le recul de l’AK47 est très important et augmente si vous continuez à tirer. Pour cette raison, mieux vaut procéder par petites rafales.

 

Le shotgun : Le shotgun est puissant mais lent. Mieux vaut l’utiliser à courte portée, tout particulièrement lorsque vous voulez éclater un ennemi.

 

MP5 : Le MP5 est mon arme favorite. Il est rapide, précis et est équipé d’une lampe-torche.

 

Le lance-flammes : Le lance-flammes est particulièrement mortel. Il tue vos ennemis sur place. Il vous permet également de détruire certains objets du bateau, tels que les caisses. Vous devez prendre gare à la direction du vent quand vous utilisez le lance-flammes en extérieur à cause du principe de retour de feu. Cela peut vous faire rater votre cible ou pire, vous enflammer. Un réservoir d’essence vous permet d’utiliser le lance-flammes uniquement pendant 30 secondes et mieux vaut donc laisser approcher les ennemis afin d’utiliser efficacement le lance-flammes. C’est l’arme ultime contre les Exocels.

 

Le lance-grenades : Le lance-grenades est une arme de courte portée très puissante qui peut aisément tuer plusieurs ennemis en un seul tir. Les rebonds de la grenade suivent les lois de la physique mais à cause du tangage du bateau, elle peut revenir vers vous. Ce côté imprévisible demande donc une utilisation avec précaution.

 

Le fusil-harpon : Le fusil-harpon est absolument déterminant. Le joueur peut tirer des flèches sur les murs ou les ennemis. Sa particularité tient dans la substance contenue dans les flèches qui répand un gaz qui attire vos ennemis. Vous pouvez donc, par exemple, tirer une flèche dans une zone dangereuse puis tirer dans un baril explosif pour tuer tous vos ennemis avec une seule balle. C’est l’arme ultime pour le joueur bien qu’elle ait une quantité de munitions très réduite.

 

L’équilibre des armes

 

Equilibrer une série d’armes demande pas mal de réglages : les dégâts, la portée de tir, la cadence de tir, la précision. Toutes les armes de Cold Fear ont été conçues pour s’accorder aux ExoMutants. Nous avons fait quelques réglages par la suite pour correspondre avec les autres entités. Une fois ce travail achevé, nous avons bossé sur le réglage des effets de bord. Plus vous modifiez les armes pour éliminer les montres les plus puissants, plus certaines d’entre elles deviennent trop efficaces face aux ennemis de base. Vous devez alors ne plus toucher aux caractéristiques de l’arme et agir davantage sur les caractéristiques de la créature. Le but est de choisir l’arme appropriée pour chacun des ennemis, en fonction de ses différentes forces et faiblesses.

 

Les armes des ennemis

 

Les armes des ennemis demandent également des réglages. Par exemple, les mercenaires utilisent des AK47 et des pistolets. Le pistolet est moins précis mais nous avons tenté de faire passer les balles près du joueur afin qu’il ait la sensation d’être au centre d’un gunfight intense. Il n’y a pas de friendly fire dans le jeu. Les ennemis peuvent se blesser entre eux bien que leur priorité soit toujours de se protéger.

 

  

Cold Fear : L'EXPERIENCE INTERDITE

 

Le level design de la plate-forme pétrolière

 

Arnaud Barros, Lead Computer Artist

 

Pour le design du niveau de la plate-forme Star of Sakhalin, nous avons tenté d’avoir une autre approche, en tranchant avec celle du baleinier. Notre objectif était de montrer une vaste étendue et une perspective très large afin que le joueur ait la sensation de lointains objets à l’horizon. Selon moi, le résultat est encore plus impressionnant que sur le baleinier. Au fur et à mesure que le joueur se familiarise avec son environnement, la perspective des vastes décors l’aide à prendre ses marques. Du reste, la plate-forme n’est pas faite d’un seul bloc. Elle est plutôt composée de plusieurs modules différents qui permettent des cadres différents avec des environnements scientifiques, industriels, sous-marins ou résidentiels. Mais je vais m’arrêter là, je ne veux pas tout révéler.

  

Nicolas Castaing, Level Designer et Lead Level Builder

 

Depuis le début, nous voulions proposer une évolution de gameplay entre le baleinier et la plate-forme pétrolière. Le baleinier met en avant la tempête, des intérieurs étroits, des combats rapprochés et des effets de surprise. Avec bien plus de surface, la plate-forme pétrolière entraîne un gameplay plus orienté vers l’action, permettant de combattre bien plus d’ennemis et des créatures plus imposantes. La tension se construit de manière plus progressive. L’aspect militaire y est également plus présent : il y a davantage de mercenaires et ils sont mieux organisés, ils placent des systèmes de sécurité sur les portes et posent des mines pour se protéger des Exos. Des créatures telles que l’Exomass ou l’ExoShade sont plus puissantes mais nous avons pris garde à toujours proposer deux ou trois façons différentes de les combattre. Par exemple, vous pouvez prendre le risque avec l’ExoShade de vous laisser attraper et tenter alors de lui infliger un coup fatal ou vous pouvez le faire tomber en utilisant le shotgun et continuer à tirer afin de l’empêcher de fuir. Et bien évidemment, vous pouvez toujours utiliser le fusil-harpon. Avec son réseau de tuyaux, la plate-forme offre également davantage d’objets interactifs dans ses décors. Certains tuyaux contiennent du gaz inflammable alors que d’autres sont remplis de vapeur pressurisée. Le joueur doit donc faire attention aux valves. La peur est plus progressive sur la plate-forme. Par exemple, il y a une pièce dans le jeu où, au départ, vous n’entendez que des bruits étranges. La seconde fois que vous y pénétrez, de la poussière tombe du plafond puis la troisième fois, quand vous êtes vraiment à cran, quelque chose bien plus atroce se déroule. Nous avons essayé de construire un ensemble ininterrompu d’évènements – sons, graphismes- tout au long du cheminement afin de mettre constamment le joueur sous pression. Parfois, c’est un juste un son, un petit effet ou une secousse mais cela peut également l’apparition d’une créature. De ce fait, le joueur est vraiment sur ses gardes et prête attention à la moindre activité anormale, ne sachant pas ce qu’il aura à combattre.




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Rodolphe Donain

le mercredi 12 janvier 2005, 11:29




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