Call of Duty Vanguard : on a vu la campagne solo et le multi, plus scripté qu'avant mais plus d'émotions aussi !
Avant de rentrer dans le vif du sujet et de nous montrer ce que Call of Duty Vanguard nous réserve pour la fin de l'année, Sledgehammer Games a tenu à revenir sur certains événements passés au sein du studio, rappelant que ce dernier est entré dans ce qu'ils appellent en interne la Décennie 2, une façon subtile de décrire la nouvelle direction prise en son sein et de faire table rase des départs qui ont eu lieu ces dernières années. Il faut dire que la démission soudaine de ses fondateurs en 2018, Michael Condrey et Glen Schofield, ont fait couler pas mal d'encre, provoquant même un chamboulement dans le calendrier de sortie des Call of Duty, et poussant Treyarch à réduire leur temps de production à deux ans entre Call of Duty Black Ops 4 et l'épisode Cold War afin d’assurer l’interim. C'est donc par le biais d'Aaron Halon, studio head, que les explications solennelles ont été faites, avant d'embrayer avec Andy Wilson, Chief Operator Officer, débarqué du studio Hangar 13 en 2019 et qui s’est chargé de nous présenter la campagne solo pour commencer. Call of Duty Vanguard sonne donc le retour à la Seconde Guerre Mondiale, quatre ans après un WWII qui avait fait revenir la saga à ses premiers amours, les boots on the ground. Bien sûr, parler de l’affrontement des Alliés face à l’armée hitlérienne en 2021 sonne un peu comme du réchauffé. Du coup, comment faire pour ne pas tourner en rond et proposer quelque chose d’inédit ? Pour la nouvelle équipe de Sledgehammer Games, l’idée est de rendre le conflit global, c’est-à-dire de nous entraîner sur tous les fronts où la Seconde Guerre Mondiale s’est déroulée.
WORLD AT WAR
Certes, de précédents épisodes l’ont déjà fait, mais de manière succincte ou plutôt légère, avec un axe principal dédié à une bataille bien précise (Europe ou Pacifique). Pour Vanguard, l’objectif est bel et bien de nous immerger dans chaque conflit, qu’il soit en Europe, en Afrique, sur le Front de l’Est ou bien dans le Pacifique, avec cette particularité : suivre un soldat avec une backstory travaillée. Josh Bridge, Game Director du jeu, nous l’a fait savoir après la diffusion du trailer, Call of Duty Vanguard sera certes une fiction interactive, mais elle se doit de puiser ses inspirations sur des faits réels. On vivra d’ailleurs la naissance des forces spéciales à travers un groupe de soldats d’élite. Il y a pour commencer le Capitaine américain Wade Jackson, le Lieutenant russe Poline Petriva, le Sergent britannique Arthur Kingley et enfin le Second Lieutenant australien Lucas Riggs. Afin de nous illustrer cette relecture de la Seconde Guerre Mondiale, nous avons eu droit à une séquence de gameplay de la campagne solo. Nous voilà donc le 5 juin 1944, aux commandes d’Arthur "King" Kingsley, qui participe à l’opération Tonga et qui s’apprête donc à se faire parachuter au-dessus de la Normandie.
Evidemment, pour le sens du spectacle, sa chute libre ne va pas se passer paisiblement, et en plus d’être témoin d’avions en feu, de coéquipiers qui tombent dans le vide enflammés et d’avoir des problèmes avec son parachute, notre soldat va se retrouver sans arme une fois sur la terre ferme. Kingsley va devoir se frayer un chemin dans une forêt à peine éclairée par les explosions au loin, ou les rondes des gardes nazis qui auraient été interpellé par un bruit au loin. C’est cette approche qui est intéressante et inédite pour Call of Duty, avec une ambiance différente, plus proche, non pas du jeu d’horreur, mais d’un titre à l’atmosphère pesante, où le personnage qu’on dirige est vulnérable puisque sans aucune arme. Ce n’est que quelques minutes après, avoir un affrontement assez violent avec un soldat allemand qu’on va pouvoir se retrouver avec un fusil d’assaut allemand. Mais une fois l’arme entre les mains d’Arthur Kingley, on ne part pas immédiatement dans le shoot à tout prix, puisqu’il faut continuer à évoluer de manière discrète, récupérer des munitions sans se faire repérer par l’ennemi et surtout tenter de lui échapper, car ils sont en nombre. C’est un peu trop tôt pour être catégorique, mais Call of Duty Vanguard semble tenter une approche globale plus réaliste, poussant le joueur à prendre la fuite en lieu et place de shooter à tout va, quitte peut-être à multiplier les séquences scriptées. Certes, on peut perdre en liberté d’action, mais on gagne terriblement en immersion, avec cette narration que semblent vouloir imposer les développeurs de Sledgehammer Games. C’est un part-pris, et rien ne nous dit si toute la campagne solo sera structurellement du même acabit…
L’AMBIANCE ET LE RÉALISME AVANT TOUT
A en croire David Swenson, campaign creative director sur Call of Duty Vanguard, Sledgehammer Games a une nouvelle fois fait appel à Marty Morgan, expert de la Seconde Guerre Mondiale et qui collabore pour la deuxième fois avec le studio avec Call of Duty WWII en 2017. Avec ce dernier, l’idée était de se focaliser sur des histoires d’hommes et de femmes, et plus seulement évoquer le conflit dans sa totalité. De cette manière, la série peut tenter une approche plus émotionnelle avec des personnages mieux écrits et plus intéressants à suivre. Aussi, pour que l’émotion soit une nouvelle composante d’un jeu Call of Duty, il faut que la musique et le sound design de manière générale soit encore plus à la hauteur, et c’est la raison pour laquelle Sledgehammer Games a fait appel aux services de Bear McCreary, à qui l’on doit la bande-son du dernier GOD OF WAR, mais aussi la soundtrack de Godzilla 2 au cinéma. Autant vous dire qu’il s’agit d’une pointure quand il est question de « blockbusteriser » le son d’un jeu, surtout lorsque ce dernier se doit d’être guerrier. Pourtant, avec Call of Duty Vanguard, le compositeur américain a préféré la jouer plus minimaliste, en dosant ce qu’il faut pour accompagner avec justesse ce qui se passe à l’écran. Par exemple, lorsque Kingley saute de son avion au-dessus de la Normandie, Bear McCreary a préféré ne jouer aucune musique et laisser l’ambiance suffisamment anxiogène (la tôle qui se froisse, les avions qui se crashent, les cris des autres soldats qui meurent) prendre le dessus. Sans musique aucune lors de cette séquence, l’immersion était totale. De même, pour chaque soldat qu’on va incarner, McCreary a composé des thèmes précis pour qu’on puisse les identifier. C’est cet équilibre entre musiques épiques, sons d’ambiance et silence opportun qui permet à Call of Duty Vanguard de gagner en réalisme.
Puisqu’on parle d’ambiance, impossible non plus de ne pas évoquer l’aspect esthétique et des graphismes. Pour atteindre un certain niveau de qualité, la team Sledghammer Games a pris la décision d’utiliser le même moteur graphique que celui de Call of Duty Modern Warfare (2019) et donc celui de Warzone. Le studio s’est rapproché d’Infinity Ward pour obtenir ce rendu photo-réaliste qu’il souhaite atteindre. Forcément, la concurrence en face (Battlefield et son Frosatbite Engine) pousse Activision à toujours aller plus loin et la séquence de gameplay qui nous a été montrée marque de nettes évolutions dans le rendu esthétique du jeu. La version qui tournait n’a pas été précisée, mais compte-tenu des effets dans tous les sens, notamment le Ray-Tracing, on imagine qu’il s’agissait d’un rendu PC. Là où Call of Duty a fait des progrès avec cette démo de Vanguard, c’est au niveau des éclairages, avec une ambiance plus restreinte. La phase dans la forêt marque bien cette envie de jouer sur tous les aspects graphiques, tandis que ce moulin en feu au loin et vers lequel notre Private Kingsley se rapproche au fur et à mesure nous en a mis plein la vue. On a retenu les reflets sur l’arme, mais aussi cette fumée volumétrique qui donne au spectacle un caractère imposant. Mais ce n’est pas tout, car Sledgehammer a tenu à faire évoluer le moteur graphique d’Infinity Ward, en intégrant une gestion de la destruction encore plus poussée, voire même ultra réaliste. Cette possibilité de détruire des éléments de décor n’est pas seulement esthétique et participera même au gameplay, permettant par exemple de se créer des entrées et des sorties inattendues. C’est valable dans la campagne solo, mais ça sera également réutilisé dans le mode multijoueur. Un élément qui rappelle cette vidéo comparative qui a trainé sur les réseaux sociaux à la fin du mois de juillet et qui nous montrait comment Halo Infinite gérer l’explosion des fruits dans son mode multi… Call of Duty Vanguard poussera le bouchon de l’interaction encore plus loin. Est-ce que ça en fera un meilleur jeu ? Réponse à l’automne prochain.
MULTI, ZOMBIES & WARZONE : AVANT-GOÛT
Sur les 1h30 de présentation, l’autre moitié était consacrée au mode multijoueur, la partie Zombies et bien sûr l’impact sur Warzone. Seulement voilà, pour des besoins de timing dans sa communication, Activision a préféré garder les éléments concernant tous ces aspects pour une fois prochaine. Nous sommes donc dans l’obligation de garder nos informations quelques semaines supplémentaires, mais sachez que 20 maps seront disponibles au lancement. Dans le détail, on sait déjà que 16 cartes seront dédiées à du 6v6 tandis que les quatre autres maps ont été conçues pour du 1v1 et du 2v2. Un chiffre en nette hausse par rapport à Call of Duty WWII qui avait déçu une franche de joueurs face à un manque criant de maps au lancement. Autre détail qu’on peut évoquer aujourd’hui, le système Gunsmith qui permet de customiser ses armes sera de retour, avec la possibilité de modifier la balistique, d’autant que certaines munitions permettront sans doute de faire des trous plus conséquent dans les murs et donc se créer ses propres chemins sur la map. Dans la foulée, Sledghammer Games a confirmé d’emblée la présence du mode Zombies, géré par le studio Treyarch, les spécialistes en la matière puisqu’ils en sont les créateurs, tandis que Raven Software se chargera d’intégrer le lore Vanguard dans Warzone, avec en prime des systèmes anti-triche qui favoriseront le jeu en ligne. On a bien sûr d’autres infos croustillantes à vous partager, mais pour le moment, c’est secret-défense. On vous donne rendez-vous très bientôt pour la suite du reveal côté multi du coup.
Après une absence remarquée, et partiellement justifiée en début de présentation, Sledgehammer Games est de retour dans le game, avec cette envie folle de continuer à imposer leur nouvelle vision de la Seconde Guerre Mondiale après le très bon WW2. Puisque les infos autour du multi, du mode Zombies et de Warzone doivent rester confidentielles aujourd’hui, on peut en revanche vous confirmer que la campagne solo de Vanguard devrait marquer une nouvelle étape pour la franchise. Avec cette envie de miser sur les émotions et l’ambiance avant tout, les développeurs souhaitent donner plus de corps au solo, avec des personnages à suivre mieux écrits et plus intéressants à suivre. Pour gagner en intensité, le scripts vont sans doute se multiplier, quitte à décevoir certains joueurs, tandis que les autres seront immergés dans cette aventure plus humaine et toujours aussi spectaculaire. Et l’arrivée de Bear McCreary à la musique et au sound design est l’un des nombreux exemples qui prouvent que Sledgehammer Games se donne les moyens pour arriver à leurs fins. On ne va pas vous mentir, la hype est bien présente de notre côté.