Bloodborne : on y a joué et on a souffert !
Quatrième et dernier jeu jouable lors de la PlayStation Experience, Bloodborne était de loin celui qui cristallisait le plus l'attente des journalistes présents sur place. Suite spirituelle de la série des Souls (Demon + Dark), le nouveau From Software s'inscrit dans la lignée de ces jeux où le hasard n'a pas sa place et le skill tout son sens. A l'heure des productions hollywoodiennes qui nous tiennent par la main, Bloodborne vient nous mettre un coup derrière la nuque, comme pour nous rappeler que le jeu vidéo, ce n'est pas que pour les péquenauds !
On va jouer la carte de l'honnêteté : la démo disponible lors de la PlayStation Experience n'était autre que la version Alpha du titre, celle-là même qui fut accessible à tous ceux qui ont été sélectionnés par From Software en octobre dernier. Rien de bien nouveau donc à vous faire partager par rapport aux confrères qui ont pu longuement jouer au jeu, mais l'occasion pour nous de vous donner nos impressions, nous qui n'avions pas revu le jeu depuis l'E3 dernier. Première constatation : le frame-rate, qui était à l'agonie en juin dernier à Los Angeles, ne souffre plus d'aucune chute qui pourrait venir perturber le bon déroulement des choses. Nous avons donc affaire à un jeu à la fois magnifique à contempler et dont la fluidité ne faillit à aucun moment, même lors de séquences chargées en données. On a longtemps chanter les louanges de The Order 1886 avec ses graphismes incroyables, mais dans le genre claque visuelle, Bloodborne est aussi en bonne position pour faire partie des jeux les plus beaux de l'année 2015. Il faut dire qu'en terme de direction artistique, les Japonais de From Software ont tapé fort avec une ville de Yharnam à la beauté lugubre où ses bâtiments gothiques rappellent le Londres victorien de Jack l'éventreur. Ruelles sombres et sales, corbeaux qui squattent les cadavres, gémissements inquiétants, brouillard volumétrique, la puissance de la PS4 a été mise au service de ce jeu qui réussit son premier pari : nous proposer une ambiance d'épouvante, à la limite du jeu d'horreur.
SANG-MÊLÉ
Mais ne pensez pas trouver en Bloodborne un quelconque survival horror, il s'agit plutôt d'un cousin germain de Demon Souls en terme de gameplay. Pas étonnant quand on sait que la réalisation est à nouveau occupée par Hidetaka Miyazaki, qui a bien l'intention de jouer encore avec les nerfs des joueurs. Alors que Demon Souls se caractérisait par une jouabilité qui oscillait entre attaque et blocage, celle de Bloodborne s'est révélée plus souple, plus dynamique grâce à un système qui se basait sur l'esquive et l'offensive. Pas de bouclier derrière lequel vous pourrez vous protéger, attendant une ouverture pour frapper l'ennemi, il va cette fois-ci aller chercher le contact pour ne pas se laisser déborder. L'autre particularité de ce système, c'est que notre personnage trimballe avec lui une arme blanche et une arme à feu dans chaque main. N'espérez pas abattre les streums facilement à distance parce que vous avez un pistolet dans la main gauche, ce dernier n'aura pour effet que d'immobiliser l'ennemi pour vous laisser le temps de lui asséner les coups nécessaires pour le pulvériser. Facile à dire dit comme ça, mais à l'image de ces illustres prédécesseurs, Bloodborne n'est pas le genre de jeu qui se termine en un claquement de doigts.
From Software a beau avoir certifier que la difficulté de Bloodborne sera moins corsée que Demon Souls, on a trouvé que le jeu était sacrément punitif pour un titre qui souhaite se montrer plus grand public.
Chaque adversaire rencontré est une épreuve à surmonter tant ils sont coriaces et peuvent vous vider votre barre de santé en à peine trois coups. From Software a beau avoir certifier que la difficulté de Bloodborne sera moins corsée que Demon Souls, on a trouvé que le jeu était sacrément punitif pour un titre qui souhaite se montrer plus grand public. Outre des créatures agressives et puissantes, c'est aussi l'absence de checkpoints qui risquent d'agacer tous ceux qui n'ont plus l'habitude des difficultés old school. Recommencer un passage long de plusieurs dizaines de minutes alors qu'on vient de réussir à abattre une vingtaine d'ennemis ne sera pas chose rare. Aussi, pour ne pas perdre son sang-froid, il est conseillé de maîtriser les arcanes du gameplay, à commencer par le système d'esquive, basé sur des pas de côté, des roulades mais aussi des simili dashs bien utiles pour ne pas se manger un coup de slash qui coûte cher à la jauge de vie. A ce propos, Bloodborne propose un système de regain de vie assez unique en son genre. Dans certains cas par exemple, il est possible de récupérer la vie qui vient de nous être retiré. Pour ce faire, il faut être capable de placer aussitôt des attaques rapides à l'ennemi via sa lame. Très vite, le joueur comprend qu'il a un laps de temps très limité pour prendre sa décision, et jauger de la situation : est-ce payant d'aller se frotter à l'ennemi pour retrouver son énergie perdue ou mieux vaut-il pas prendre de la distance pour mieux évaluer le danger ?
SOUFFRIR EN SILENCE
Car on a beau avoir du skill et prouver qu'on n'a pas froid aux yeux, Bloodborne, c'est aussi de multiples fuites pour ne pas se faire croquer la barre de vie en un rien de temps. Conscient d'ailleurs que le joueur lambda aura du mal avec cette difficulté punitive, Miyazaki-san a instauré un système de ghosts et d'astuces permettant de donner des conseils avisés pour appréhender telle ou telle situation. Alors si vous voyez des papyrus jaillir du sol, n'hésitez pas à les consulter, ils peuvent souvent vous sauver la vie. C'est d'ailleurs l'aspect social dont nous a parlé Hidetaka Miyazaki à plusieurs reprises, qui permettra aux joueurs de s'entraider car la lutte contre les citoyens infectés de Yharnam ne semble pas de tout repos. C'est d'autant plus vrai que chaque grappe d'ennemis rencontrés vous imposera une stratégie de jeu différente, leurs patterns n'étant pas uniques ni répétitifs. Prévu pour le 25 mars 2015, Bloodborne s'annonce donc comme l'une des cartes maîtresses de la PS4, celle qui devrait réunir les core-gamers sous un même porte-étandard, celui de la souffrance et de la jouissance. Pas un jeu pour péquenauds mais plutôt pour sados-masos.