Black, ça fracasse ?
Dans la grande famille du FPS, Black a réussi en quelques apparitions à se faire une place de choix parmi les jeux les plus attendus de sa catégorie. Véritable bombe à retardement ? Futur pétard mouillé ? La présentation du jeu a permis de répondre à certaines de nos questions mais aussi d'en soulever d'autres.
Nous sommes à une vingtaine de jours de la sortie de Black dans nos froides contrées et déjà l’impatience de mettre la main sur le premier FPS de Criterion Games peut se lire sur nos visages. Dévoilé pour la première fois au public à l’E3 dernier, Black fit l’effet d’une bombe grâce à sa plastique alléchante et son action soutenue rarement vues sur consoles et en l'occurence sur PS2. Certains journalistes peu convaincus ont même affirmé que le jeu présenté sur place n’était qu’une vidéo truquée, tant le résultat à l’écran dépassait les espérances de chacun. Après avoir été sujet à de nombreuses polémiques, le titre de Criterion Games a continué à se montrer épatant à bien des égards et Electronic Arts n'a pas hésité à communiquer sur la réalisation époustouflante du jeu à l'aide de screenshots bien léchés et des vidéos à tomber par terre. Nul besoin de crier au mensonge, il suffit de voir ce que ces Anglais ont réussi à faire avec la série Burnout pour croire à l’impossible. Afin de faire taire les mauvaises langues, une présentation du jeu a été faite hier à Paris pour se rendre compte à quel point Criterion Games était loin d’avoir joué la carte du bluff. Black est visuellement impressionnant, c’est une lapalissade mais après quelques éclaircissements, de nouveaux doutes sont subitement apparus. Quid du gameplay, de l’intelligence artificielle ou de la durée de vie ? Pourquoi le jeu est-il dénué de multijoueur ? Autant de questions que Jeremy Chubb, le producteur du jeu, a bien voulu y répondre. Le résumé de notre tête à tête.
INTERVIEW JEREMY CHUBB - producteur de Black
JeuxActu : Quelles sont les principales raisons qui vous ont poussé à développer un FPS ?
Jeremy Chubb : On adore les armes. Dernièrement, nous avons pu tirer avec des vrais guns dans le désert du Nevada à Las Vegas et nous étions complètement soufflés par cette expérience incroyable. Après avoir eu ces armes entre les mains, on s’est rendu compte que peu de jeux finalement leur rendaient hommage. On est également des gros fans de FPS et on a tous joué à GoldenEye sur Nintendo 64, la série des Medal of Honor ou bien encore Halo.
JeuxActu : Dites-moi, ces armes que vous avez utilisées dans le désert du Nevada, c’était pour vos vacances ?
Jeremy Chubb : (Il éclate de rires) Oui en gros, c’est ça. En fait, on essaie souvent d’aller à Las Vegas pour tirer avec de grosses mitrailleuses parce que c’était très important pour nous de comprendre le mécanisme de ces armes et de réutiliser nos connaissances acquises pour les mettre à contribution au projet Black. Et puis, je ne vous cache pas qu'il y a un côté fun à tout ça.
JeuxActu : Quelles sont les atouts que possèdent Black et qui vont pouvoir le différencier de la tonne de FPS qui pullulent sur le marché ?
Jeremy Chubb : Je pense que personne ne s'est jamais focalisé sur les armes dans un jeu. Des titres comme Medal of Honor par exemple se concentrent sur la réalité des faits, de la façon de retranscrire l'horreur de la Seconde Guerre Mondiale. Tout le monde tente plus ou moins d’être original mais jamais on a vu un jeu qui mettait en avant des instruments de combat. Dans Black, les armes ont un look différent, elles sonnent différemment et l’expérience de jeu avec est, elle aussi, unique. Que ce soit sur Xbox ou PS2, jamais les armes n’ont été aussi détaillées dans un FPS. On a mis des tonnes d’effets pour que chaque arme donne l’impression d’être incomparable. On a amplifié l’action au maximum pour donner un sentiment de puissance. Chaque balle tirée se conclue par un impact sur un mur, un revêtement en métal ou une vitre qui explose. On veut que le joueur conserve un souvenir impérissable de Black une fois terminé, grâce à cette expérience exceptionnelle. Par ailleurs, on a également abordé notre gameplay autour de la destruction de bâtiments et de véhicules qui entraîne des réactions en chaîne et tuent tous les ennemis qui se trouvent aux alentours.
JeuxActu : En parlant de destruction, peut-on vraiment tout détruire dans le jeu ?
Jeremy Chubb : Il y a dans Black comme une illusion de destruction. On veut vraiment montrer au public l’expérience unique que le jeu offrira et nous nous sommes concentrés sur les effets de particules, les impacts sur les ennemis et la destruction de certains gros éléments dans le décor. En réalité, on ne voulait pas créer un jeu où il aurait été possible de tout détruire. Juste quelques parties bien précises afin d’engendrer un plaisir certain à faire exploser des éléments précis de ce qui nous entoure dans le jeu. Pouvoir tout détruire sans limite n’est pas fun du tout. Non, on voulait recréer l’ambiance de destruction qu’on peut retrouver dans les gros films d’action. C’était l’une de nos priorités pour Black.
JeuxActu : Pensez-vous vraiment que ces atouts, focus sur les armes et destruction, font de Black un jeu unique ? Je sais que vous n’aimez pas les FPS sur PC mais des titres comme Call of Duty 2 ou FEAR proposent déjà ce genre d’expérience…
Jeremy Chubb : Il est évident que les jeux que vous venez de citer proposent les mêmes possibilités que Black, à savoir tirer sur des ennemis, des murs, des véhicules ou tout ce que vous voulez avec des impacts à l’arrivée, mais aucun d’entre eux ne le fait avec autant de patate que Black. Les effets qu’on a intégré dans le jeu, les destructions qui servent le gameplay, tous ces éléments démarquent Black de tous ces jeux. Il faut rappeler que Black est un jeu développé sur PS2 et Xbox et personne ne propose un tel résultat sur ces consoles-là. Je dirais même que Black a le potentiel de concurrencer des FPS sortis sur Xbox 360 comme Perfect Dark Zero.
JeuxActu : Criterion Games semble avoir concentré tous ses efforts sur les armes et le côté action de Black, mais que proposez-vous comme véritable gameplay ? N’avez-vous pas peur que la surdose d’action ne joue des tours au jeu ?
Jeremy Chubb : Avec Black, nous voulions créer un FPS où tout le monde peut s’amuser. Il suffit donc de foncer comme un maniaque l’arme au poing, de shooter sur n’importe qui et n’importe quoi, détruire des tas de choses. En choisissant les modes de jeu plus élevés, Black apporte une touche un peu plus corsée avec des ennemis plus futés. Cela oblige le joueur à faire appel un peu plus à sa tête et d’alterner les bonnes armes selon les situations.
JeuxActu : Il ne fait aucun doute que Black est un FPS qui en met plein la vue, on ne peut pas le nier. Mais avec un gameplay qui semble essentiellement orienté vers le shoot et uniquement le shoot, 9 niveaux seulement et aucun mode multijoueur, n’avez-vous pas peur de décevoir le public et qu’on termine le jeu en un rien de temps ?
Jeremy Chubb : Pas vraiment. Vous savez, il est préférable de créer 9 niveaux incroyables que 25 niveaux qui ne valent rien. En mode "Easy", c’est vrai qu’on n'a pas besoin de réfléchir, il suffit de foncer dans le tas mais dans les modes "Hard" et "Black Ops", il faut vraiment s’accrocher pour terminer le jeu. Il n’y a pas grand chose qui nous excite dans le multijoueur dans un FPS à l’heure actuelle. Deatmatch, Capture The Flag, tout le connaît par cœur. On préfère se focaliser sur le mode solo et en faire un bon que de perdre notre énergie sur un mode multijoueur. Si on avait décidé d’intégrer un mode multijoueur en ligne, on aurait fait quelque chose de nouveau.
JeuxActu : Le jeu en ligne n’est pas assez performant pour vous ?
Jeremy Chubb : Black est un jeu qui a clairement été pensé pour le jeu en solo, avec ses armes incroyables et ce côté destruction. Je pense qu’en multijoueur, les joueurs auraient été déçus de ne pas retrouver toute cette énergie et cette expériencehors du commun. On préfère se focaliser sur une seule cible et le faire bien que d’en faire trop et le faire moyennement.
JeuxActu : En connaissant les habitudes d’Electronic Arts, on peut imaginer que Black risque de sortir sur Xbox 360, un peu comme Burnout Revenge ?
Jeremy Chubb : Je ne peux rien vous dire pour le moment et nos projets qui sont développés sur les consoles nouvelle génération restent encore top secret.