BioShock 2 : interview Jordan Thomas
Assurément le jeu le plus marquant de l’année 2007, BioShock aura donc droit à une suite à partir du 9 février prochain. Une date que les amateurs de frags et de headshots ont d’ores et déjà surligné au feutre rouge sur leur agenda d’école ou le calendrier accroché dans la cuisine. En attendant ce jour béni, nous avons eu l’occasion de rencontrer Jordan Thomas, l’un des principaux responsables du projet, puisqu’il occupe le poste de Creative Director. De passage à Paris il y a quelques semaines pour faire la promo de BioShock 2, il a bien voulu répondre à nos questions face caméra.
Pour cette interview exclusive en compagnie de Jordan Thomas, Creative Director sur le jeu BioShock 2, nous vous proposons deux choix de lecture : l'interview écrite classique ou l'interview vidéo. Durée de la vidéo : 5"56 minutes. Faites votre sélection. A noter que la vidéo est accessible en streaming via le lecteur flash, en téléchargement aux formats SD et HD 720p, mais aussi aux formats iPod et PSP pour les spectateurs nomades.
JEUXACTU : En quelques mots, pouvez-vous nous résumer l’histoire de BioShock 2 ? Que s’est-il passé à Rapture ?
Jordan Thomas : Dix ans se sont écoulés depuis les événements du premier BioShock. Andrew Ryan est mort et enterré, mais il va être remplacé par une certaine Sophia Lamb qui va retourner à Rapture. C’est une brillante psychiatre et elle est en quelque sorte l’opposée de Ryan, et elle fut l’une de ses anciennes ennemies politiques. Elle n’aurait jamais dû se rendre à Rapture, mais visiblement, on avait besoin de ses compétences. Lamb est à la recherche de quelque chose, appelé le culte de la Famille Rapture, ce qui va entrer directement en conflit avec le joueur qui incarne cette fois-ci un Big Daddy, qui va devoir parcourir toute la ville pour retrouver sa Little Sister. Et le Docteur Sophia Lamb refuse qu’il se rende là-bas car elle aussi a besoin de cette Little Sister pour ses projets.
Avez-vous pris en compte les différentes fins du premier BioShock ?
Les deux fins seront respectées. Les Splicers ne savent pas ce qu’a décidé Jack à la fin du premier BioShock. Quelque soit le choix que Jack a fait, il reste discutable et dans cette suite, elle prend une dimension presque religieuse.
Y aura-t-il également plusieurs fins dans BioShock 2 en fonction des choix que l’on prendra ?
Il y aura beaucoup plus de fins différentes dans BioShock 2 en fait. Dorénavant, le joueur n’agit plus seulement sur la destinée des Little Sisters, mais aussi sur certains personnages adultes qui ne sont pas des Splicers. Il sera possible de prendre des décisions pour eux qui changera le cours de l’histoire, et tout cela changera la fin du jeu.
Pouvez-vous nous décrire ce qu’est une Big Sister ? En quoi est-elle différente d’un Big Daddy et quels sont les liens qu’elles tissent avec une Little Sister ?
Une Big Sister est une évolution d’une Little Sister. Suite aux événements du premier BioShock, certaines d’entre elles sont devenues instables et le Docteur Lamb et ses équipes ont décidé de les utiliser comme des armes. Les Splicers s’attaquent aux Big Daddy pour récupérer l’Adam perdu tandis que les Big Sister agresseront tous ceux qui s’en prendront aux Little Sister. Les Big Sister sont agiles, très rapides et utilisent des Plasmides pour se défendre. Elles sont capables de grimper sur les murs et de faire usage de la télékinésie pour vous balancer des objets lourds. Et quoiqu’il arrive, elles vous trouveront dans le niveau. Donc, il faudra se préparer à les affronter quand vous entendrez leurs cris.
Les Big Sisters sont les opposées des Big Daddies, les seules ennemis visiblement capable de leur tenir tête. Y a-t-il d’autres adversaire aussi coriace qu’elles ?
Il y a d’autres Splicers aussi costauds, on les appelle les Splicers de première génération. Ils ont eu accès à l’Adam pendant tout le temps où la cité de Rapture est restée vide et donc ils sont devenus de plus en plus forts. Le Brute Splicer par exemple est un ennemi vraiment imposant, capable de vous assommer d’un simple coup d’épaule. Ils peuvent soulever des objets lourds pour vous les balancer. Ils sont vraiment dangereux même en duel.
Peut-on s’attendre à affronter des Boss dans le jeu ?
Il y aura des ennemis vraiment imposants comme ces Brute Splicers, mais rien de démesuré. On voulait garder un aspect assez humain chez les Splicers. L’idée n’était pas de créer des monstres énormes à combattre en duel, mais plutôt faire face à des adversaires capables d’anticiper vos mouvements, de vous donner du fil à retordre et d’avoir le sentiment d’être entouré par ces personnages agiles et malins.
Pourquoi avoir choisi un Big Daddy comme personnage principal ?
Je pense qu’il y a un lien assez primaire, voire familial, un peu comme la relation qu’entretenait le Big Daddy avec la Little Sister dans le premier BioShock. Et si jamais on humanise ce rapport, si on le transpose avec de véritables personnes dans chacun de ces rôles et qu’on fait le lien entre eux, ce qui est en fait la base de toute cette histoire, alors on se retrouve avec un aspect dramatique qui nous permet de mieux cerner ce qui se passe, on sait pourquoi l’histoire se passe ici, on sait ce qu’est devenu Rapture, les différents enjeux, tout ce conflit entre quelques personnes dans l’univers de Rapture.
Le premier BioShock a été pensé comme un jeu solo. Comment êtes-vous parvenu à intégrer un mode multijoueur dans sa suite ?
La période pendant laquelle se déroule l'histoire de Rapture se situe entre les années 1959 et 1960 de la Guerre Civile, où tout le monde est devenu accroc de l'Adam, ce qui a entraîné plusieurs émeutes dans la cité. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle Rapture est si délabrée aujourd'hui. Il s'agit d'une période très appropriée pour le multijoueur, car on avait besoin de personnages intelligents se battant pour une ressource précieuse. C'est ce qu'on a fait pour le mode multijoueur. Plus vous obtenez d'Adam, et mieux vous pourrez améliorer et affiner votre façon de jouer, afin d'être meilleur lors de vos prochains matchs. Cet esprit de compétition qui était essentiel à la guerre civile a été un prétexte parfait pour intégrer un mode multijoueur.
Pour finir, pouvez-vous nous donner des informations sur le film ? Etes-vous impliqué dans le projet ?
Take Two est bel et bien impliqué dans le film.Il n’y a rien d’autres à dire. Si vous voulez finir l'interview avec une autre question, je n'y vois pas d'inconvénient. Mais vraiment, il n’y a pas d’autres infos.
Propos recueillis par Maxime CHAO