BFG 2011 > The Elder Scrolls V : Skyrim


C'est à l'occasion de l'évènement annuel de Bethesda (sobrement intitulé BFG pour Big Fucking Gathering, selon des sources officieuses...) que nous avons pu assister à la première présentation mondiale de Skyrim. Alors qu'il avait fallu se contenter jusqu'à maintenant de quelques images et vidéos, nous avons eu droit cette fois à une balade d'une petite heure dans le Nord de Tamriel. De quoi être pleinement rassurés quant au potentiel de ce cinquième épisode de la série Elder Scrolls, qui pourrait bien devenir le meilleur de tous !


La nouveauté la plus flagrante de ce nouvel opus concerne bien entendu le changement de moteur graphique. Présenté sur Xbox 360, le jeu semble déjà superbe. Les arbres sont extrêmement détaillés, l'ombre des feuillages est projetée de manière précise sur le sol, la neige tombe de manière dynamique sur les rochers et n'est pas représentée par une simple texture statique, la luminosité varie légèrement lorsqu'on passe d'une zone sombre à une zone éclairée ou inversement (effet HDR), de nombreux détails, tels ces saumons qui remontent la rivière, participent à rendre le monde vivant, et les animations des personnages sont nettement plus évoluées qu'auparavant, les développeurs de Bethesda ayant  manifestement abandonné la technologie dite du balai dans le fondement. Il était temps ! Si le jeu a été pensé pour être joué en vue subjective, il reste possible de passer à tout moment à une vue à la troisième personne. Le mode FPS reste tout de même conseillé, car il permet d'apprécier au mieux la gestion des mains du personnage. Gâchette gauche pour celle de gauche, qui peut aussi bien accueillir un bouclier, un sort ou un bâton magique, gâchette droite pour celle de droite, qui tiendra généralement une arme ou préparera elle aussi un sort, la jouabilité semble simple et efficace. Ce système permet de plus de combiner les sorts, sachant que l'utilisation d'un même pouvoir dans la main gauche et la main droite aboutit à un effet supérieur à celui d'une simple addition des deux. L'interface mérite également quelques louanges, à commencer par l'inventaire entièrement en 3D. On peut ainsi prévisualiser les effets des sorts les plus élémentaires, ou encore profiter d'une transition fluide lorsqu'on décide de parcourir un livre. Un zoom s'effectue sur la couverture en train de s'ouvrir, avant que le texte ne s'affiche naturellement sur les pages intérieures. Mieux encore, le fait de pouvoir observer les objets sous toutes leurs coutures permettra de résoudre certaines énigmes. Une griffe en or, pièce maîtresse d'une des quêtes présentées, constitue ainsi la clé, au sens propre comme au figuré, pour ouvrir un passage bien déterminé. L'insérer dans la serrure ne suffit pas, il faut également aligner des médaillons dans un certain ordre... Ordre qui ne peut être deviné qu'en observant les figures sculptées sur le précieux ustensile.

Pour une plus grande immersion, certains PNJ vous accompagneront jusqu'à l'objectif d'une quête, et discuteront avec vous en chemin. Une manière très élégante et naturelle d'obtenir des informations supplémentaires."

En ce qui concerne les compétences, l'usage d'une interface en 3D temps réel a un intérêt essentiellement cosmétique. Les arbres de compétences sont en effet représentés sous la forme d'étoiles formant des constellations. On y navigue comme on le ferait dans l'espace, ce qui fait incontestablement son petit effet. L'affichage de la carte a également été soigné puisqu'il s'opère par un élégant zoom arrière depuis l'endroit où se situe le personnage. En ce qui concerne les phases de dialogues, c'est en revanche l'absence de zoom qui séduit. Terminés les "lock" artificiels sur le personnage auquel on s'adresse, il est désormais possible d'orienter la caméra où et comme on le souhaite. Pour une plus grande immersion, certains PNJ vous accompagneront jusqu'à l'objectif d'une quête, et discuteront avec vous en chemin. Une manière très élégante et naturelle d'obtenir des informations supplémentaires. Durant la séquence présentée, nous avons fait quelques rencontres impressionnantes, tel ce géant pacifique qui n'attaque pas à vue, mais reste tout de même terrifiant. Ou encore un gigantesque dragon, nettement plus belliqueux cette fois. On nous promet que le comportement et les déplacements de ces créatures chimériques ne sera pas scripté. Ils devraient donc évoluer librement dans le monde ouvert de Skyrim, et tiendront dans tous les cas un rôle important puisque le personnage principal est un "dragonborn". La signification exacte de ce terme n'est pas encore connue, mais nous savons déjà que cette spécificité permet au héros d'absorber l'âme des dragons vaincus au combat. Nous retiendront également de cette présentation la présence d'un jauge de discrétion dans l'interface. Certains passages pourront donc être joués de manière furtive. Enchantement des armes à l'aide de gemmes, introduction d'un système de cris (formés de trois mots maximum) en sus des sorts, armes et compétences, présence de mini-quêtes générées aléatoirement, possibilité d'enrôler de nombreux compagnons, absence d'auto-leveling des monstres... il reste encore de nombreuses bonnes surprises à découvrir plus en détails. Comptez sur nous pour vous en dire plus d'ici la sortie du jeu, prévue pour le 11 novembre prochain !




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