Après le handicap, Xbox s'engage pour aider les femmes à travailler dans le jeu vidéo


Après le handicap, Xbox s'engage pour aider les femmes à travailler dans le jeu vidéo
Déjà trés présent pour l'accessibilité dans le jeu vidéo et le soutien apporté aux joueurs ayant un handicap, Microsoft continue de mener ses combats et s'intéresse désormais à la représentation des femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Une table ronde, à laquelle Jeuxactu a été convié, a été organisé chez Microsoft le mercredi 22 juin, afin de mettre sur table les résultats obtenus suite à l’étude de Xbox + CSA (Consumer Science & Analytics) publiée la semaine auparavant  et ainsi essayer d'apporter des solutions pour que les femmes soient mieux représentées dans le jeu vidéo, qu'il s'agisse de joueuses, mais aussi de personnes souhaitant travailler dans ce secteur très porteur. Animée par Marine Normand, Directrice Générale de Madmoizelle, cette table ronde a permis à plusieurs intervenantes de s'exprimer sur le sujet. Il y a avait bien évidemment Ina Gelbert, Directrice chez Xbox France, mais aussi Anne-Laure Marchal, responsable de l’étude en question chez CSA, Morgane Falaize, présidente de Women in Games France, et enfin Lucie Prunier, Senior Associate Producer chez DON’T NOD Entertainment.



Ensemble, elles ont tentée de faire comprendre combien être une fille dans le jeu vidéo est encore compliqué aujourd'hui, et même en France, alors que près de 50% des joueurs réguliers en France sont des femmes selon un rapport fourni par le SELL. Mais passer du temps avec les jeux vidéo n'est pas seulement qu'un passe-temps, et pour certaines d'entre elles, en faire un métier serait même envisagé. D'ailleurs, on apprend que 36 % des femmes interrogées souhaiteraient en effet rejoindre le secteur du JV, mais certains freins les empêchent de franchir le cap. La peur d'être jugée, le sentiment de ne pas être légitime à tel ou tel poste, mais aussi la représentation encore très sexualisée des des femmes dans le jeu vidéo sont des éléments qui empêchent les femmes d'avoir un plan de carrière dans le secteur. Résulat, une forme d'auto-censure s'installe, et créé alors ce fossé entre la gent fémininie et masculine. A ce titre, Morgane Falaize, présidente de Women in Games France, n'a pas hésité à souligner que c'est aussi aux hommes et à l'industrie de faire un effort pour accueil plus de femmes et donc plus de mixité. L'effort n'est pas unilatéral, et il faut également que les femmes déjà présentes dans l'industrie aient également un rôle de conseil et d'accompagnement, au même titre que les hommes. Toutefois, les trois intervenantes se sont montrées confiantes quant à l'avenir, l'industrie évoluant vers le bon sens, sachant que les esprits s'ouvrent davantage, mais que l'éducation des parents, mais aussi le rôle de l’éducation nationale, peuvent également participer à mieux représenter les femmes dans les jeux vidéo.

Microsoft


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