Xbox Series S : le studio Remedy (Control) explique les difficultés à optimiser les jeux sur la console
Il paraît évident de penser que réduire simplement votre résolution et votre qualité de textures fonctionnera, mais c'est loin d'être aussi simple.
Ça sonne bien quand vous le dites, mais chaque moteur est construit d'une manière différente. Les joueurs peuvent penser qu'un moteur de jeu est capable de faire plein de choses : eh bien, cela dépend. Est-ce un moteur qui est plus lié au GPU ou lié au processeur ? Quelle partie allez-vous le plus utiliser ? Dans Control, nous usons en quelque sorte des deux parce que nous avons beaucoup de physique, mais aussi beaucoup de RTX. Cela fait une énorme différence... en particulier sur Xbox Series S.
En d'autres termes, il ne suffit pas de simplement baisser la définition d'image et quelques autres effets pour adapter un jeu sur Xbox Series S : selon Puha, il serait bien plus simple de développer un jeu de A à Z entièrement dédié à ce hardware plutot que d'y adapter un soft externe. De plus, l'effort d'optimisation est réellement plus couteux pour les entreprises, déclare le représentant du studio finlandais.
Nous apprécions le fait qu'il existe une plus grande accessibilité pour un jeu d'action avec la Xbox Series S, mais plus vous avez de matériels, plus vous devez finalement faire un compromis lorsque vous êtes un petit studio, comme nous, où l'on ne peut tout simplement pas passer autant de temps à s'assurer que toutes ces plates-formes soient super bien optimisées.
Bien sûr, nous devons le faire, mais cela prend énormément de ressources, pas seulement que de l'ingénierie mais également une énorme dose de contrôle qualité pour tester toutes ces plates-formes différentes.
Maintenant, reste à voir comment la console pourra accueillir les prochains gros softs, et si de gros compromis s'imposent. On imagine que Microsoft s'est déjà posé la question en amont.