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Quelque soit l’angle sous lequel on essaye d’aborder SWAT : Target Liberty, difficile de sortir de l’expérience en étant convaincu. Un peu trop automatique pour prétendre pouvoir figurer dans la catégorie des jeux d’action stratégiques, et beaucoup trop mou pour un jeu d’action classique, le titre de Sierra est en plus d’une répétitivité l’anéantissant définitivement. Ces grosses carences de gameplay ne sont d’ailleurs pas soutenues par le scénario grotesque, qui ne pousse franchement pas à connaître le fin mot de l’histoire. Bref, SWAT : Target Liberty est ce que l’on peut appeler un titre raté.
- Prise en main rapide
- Agréable le temps d’une petite heure
- Passable techniquement…
- … si ce n’est les gros soucis d’aliasing
- Visibilité pas toujours optimale
- I.A. faiblarde
- Beaucoup trop lent
- Incroyablement répétitif
- Scénario grotesque
- Tout en anglais
Est-il franchement nécessaire de préciser que SWAT : Target Liberty vous met dans la peau d’un leader d’une de ces unités d’élite américaines ? Officiant du côté de New York, vous - Kurt Wolfe - et votre équipe surentraîner êtes chargés de mettre un terme à chaque situation qui aurait échappé aux simples officiers pourvus du seul badge frappé du célèbre N.Y.P.D. Votre statut de soldat d’élite vous oblige à résoudre des situations hors normes ; c’est pourquoi, lorsque les Jopoks et les Gangpehs, deux gangs coréens, se mettent à se tirer la bourre plus que de raison, c’est à vous que l’on a fait appel pour mettre un terme au conflit.
Voilà comment anéantir en quelques mots l’idée pourtant excitante d’incarner des membres du S.W.A.T. Car non content de proposer une guerre des gangs pour prétexte à une menace nucléaire, le titre développé par 3G Studios se permet en plus de proposer un gameplay, qui bien qu’adapter au format portable, ne fait pas franchement honneur à la réputation que s’était bâtit la série sur PC. Finit la vue à la première personne, ici on passe à une perspective aérienne, similaire à la bonne vieille 3D isométrique d’il y a quinze ans. Si ce recul pourra être pris comme une trahison chez les fans, il faut avouer qu’avec cette prise de hauteur imposée on obtient un champ de vision permettant à priori d’appréhender au mieux les stratégies à adopter. Mais le problème, c’est qu’en dehors de ce changement de vue, le passage du PC à la PSP a également fait perdre à nos hommes une bonne partie de leur rapidité. Etant de nature peu véloce, nos personnages nous feront vivre un véritable calvaire à chaque déplacement, portant un véritable coup à l’immersion globale du titre. Car vivre des interventions habituellement musclées, rapides et étudiées avec une telle lenteur fait perdre toute crédibilité à nos hommes de loi. La plupart des actions à effectuer devient alors pénible, surtout que la visibilité – censée être accrue par l’éloignement de la caméra – n’est pas des plus optimales. La faute en incombe notamment à une réalisation qui bien qu’étant correcte, souffre de scintillements bien trop prononcés, noyant les environnements dans une sorte de fouillis ; combinée aux angles morts inhérents à une perspective isométrique, la vue sera alors un désagréable prétexte pour voir nos héros se faire plomber par des ennemis ayant su tirer (malgré eux bien sûr) de ces quelques carences.
Qu’il en SWAT ainsi
On parlait plus haut d’interventions musclées, rapides et étudiées. Les deux premiers qualificatifs étant étroitement liés, et qui plus est non appliqués, il ne reste plus qu’à espérer pour SWAT : Target Liberty que le facteur tactique et stratégique que demandent les interventions d’une troupe d’élite soit ici respecté. Malheureusement, ce n’est pas le cas ici, puisque ce que l’action a pu perdre en nervosité et en intensité n’a pas été comblée par une marge de manœuvre suffisamment étendue. Certes, on se déplace bien en groupe, les membres de notre unité ayant chacun leur petit mot à dire, mais cette composante s’avère insuffisante à l’heure d’élaborer un véritable plan d’attaque. Le schéma le plus classique et qui passera le plus souvent nous demandera d’aligner mécaniquement les différentes actions de base (crocheter une serrure, interroger toute sorte d’individus, envoyer un fumigène…) ; et lorsque notre dream team a à faire face à des ennemis, il s’agira de les pousser à la résignation (par la force, cela va de soi), de les neutraliser en les menottant, ou bien de faire constater leur décès. Tout s’enchaîne avec une facilité déconcertante, autant dire que l’I.A. n’est pas assez travaillée ici. On avance dans les différentes missions, certes lentement, mais sûrement. La seule véritable “difficulté” correspond aux soucis liés à la visibilité qui sont susceptibles d’endiguer nos assauts. Si ce sentiment de quasi toute puissance pourra amuser le temps de quelques missions, on se rendra bien vite compte que le jeu et ses mécaniques tournent inlassablement en rond. Toutes les missions se ressemblent et demande une approche bien trop similaire, si bien que leur déroulement fait figure de rituel. Et ce ne sont certainement pas les rares scènes d’escorte, de snipe ou encore les séquences chronométrées qui parviendront à atténuer ce sentiment de répétition.