Test également disponible sur : Switch

Test ONINAKI : la mort lui va-t-elle vraiment si bien ?

Test ONINAKI : la mort lui va-t-elle vraiment si bien ?
La Note
note ONINAKI 13 20

Après I am Setsuna et Lost Sphear, il aurait été suicidaire pour Tokyo RPG Factory de nous refaire le coup du RPG au tour par tour ultra classique. Bonne nouvelle : le passage au genre de l'action-RPG, et donc à des combats en temps réel, apporte un petit souffle d'air frais, tandis que la thématique de la réincarnation se montre vraiment très intéressante. Mais malgré ces réels efforts, le studio s'empêtre dans une réalisation générale perfectible, notamment en ce qui concerne l'aspect purement technique, qui ne se montre pas vraiment à la hauteur des standards actuels. A ce sujet, la palme du comble revient à la version Switch, qui se permet de ramer par moments alors que rien d'extraordinaire n'est affiché à l'écran. Ni honteux, ni hit, Oninaki risque hélas de ne pas marquer les esprits, malgré une certaine originalité.


Les plus
  • La thématique de la mort et de la réincarnation
  • La possibilité de voyager entre deux mondes
  • Le concept de démons-armes
  • Une bande-son très agréable
Les moins
  • Un level design assez basique
  • Certains menus mal fichus
  • Réalisation technique datée
  • La version Switch a bien du mal...


Le Test

Un an et demi après I am Setsuna, le studio Tokyo RPG Factory nous proposait Lost Sphear. Et un an et demi après Lost Sphear, c'est au tour de Oninaki de faire son apparition. Ce rythme de sortie soutenu trahissait jusqu'à maintenant un processus de production un peu trop rôdé. Oninaki peut-il changer la donne ? Son thème scénaristique "mortel" et son système de combats en temps réel auraient pu le laisser penser, mais le studio de Square Enix ne s'est pas encore débarrassé de tous ses vieux démons...


ONINAKILa plus grande force d'ONINAKI  provient certainement de son univers, qui fait la part belle au principe de réincarnation. La thématique de la mort, omniprésente dans le scénario, paraît de ce fait à la fois sombre et porteuse d'espoir. Le jeu gagne ainsi en singularité et peut se permettre d'aborder sereinement des sujets aussi délicats que les suicides de masse ou la mort d'enfants. Kagachi, le personnage que vous incarnez, tient un rôle central dans toutes les affaires de ce type puisqu'il occupe la fonction de Gardien du Voile, et se trouve donc chargé de maintenir l'ordre entre le monde des vivants et l'Au-delà. Il doit notamment retrouver les Egarés, des âmes qui n'arrivent pas à se détacher de leur ancienne vie et se retrouvent donc réduites à l'état de spectres impuissants. Plusieurs quêtes mèneront Kagachi à résoudre les problèmes de ces âmes en peine, afin qu'elles puissent retrouver la paix intérieure et entamer un processus de réincarnation. Avouez que de tels enjeux valent bien mieux que toutes les habituelles histoires de sauvetages de princesses ou de royaumes réunies. De plus, cet univers relativement particulier s'étend jusque dans le gameplay. Notre héros peut ainsi passer à volonté du monde des vivants à l'Au-delà, afin notamment de pouvoir distinguer les Egarés et converser avec eux. Les couleurs deviennent alors plus froides, les vivants qui peuplent la ville centrale ne sont plus représentés que par des silhouettes, tandis que de nouveaux monstres et des points de téléportation apparaissent dans les donjons. Il faut tout de même se montrer prudent en zone hostile, car passer dans l'au-delà est synonyme par défaut de game over au moindre coup reçu.

 

LES DÉMONS DE MINUIT…

ONINAKIPour éviter ce léger désagrément, il faut au préalable trouver un type de monstre particulier, appelé Voleur de vue. En le terrassant, on "sécurise" une zone prédéfinie de l'Au-delà et il devient possible de combattre de manière beaucoup plus juste et sereine les monstres qui la peuplent. De plus, la mort du Voleur de vue déclenche pour la zone de l'au-delà concernée des Préceptes, qui correspondent à des petites modifications de gameplay de différents types (tous les coups sont critiques, les attaques repoussent les ennemis sur une grande distance, plus le héros est loin de sa cible plus les attaques sont puissantes, etc.) Cette navigation entre deux réalités parallèles aurait pu être poussée encore plus loin et donner lieu par exemple à de multiples petites énigmes à résoudre, mais Oninaki préfère se concentrer avant tout sur les combats. Action-RPG oblige, ces derniers se déroulent en temps réel. Il ne s'agit clairement pas des plus dynamiques du marché, mais ils ont le mérite de faire intervenir des démons-armes relativement originaux. Kagachi possède en effet plusieurs démons, qui appartiennent à une catégorie spéciale d'Egarés. Ils ont non seulement perdu la vie, mais également la mémoire. C'est à travers eux que le héros se bat, puisque ces démons possèdent plusieurs compétences et manient des armes précises. L'un est adepte de la lance, un autre de l'épée, un autre encore de l'arbalète, etc. A tout moment Kagachi peut zapper entre quatre démons, qui eux-mêmes peuvent faire appel à quatre compétences chacun. Il faut donc en permanence adapter son style de jeu à celui des ennemis, notamment face aux boss. De plus, le système de combats propose tout un panel de débuffs, de compétences éveillées, d'armes à sertir, d'arbres de talents, et de gains d'expérience pour le héros comme pour les démons.

 

...OU LES FANTÔMES DE L'ENNUI ?

ONINAKIOn dispose également d'un système d'affinité assez intéressant. Cette affinité, qui représente le lien provisoire entre un démon et le héros, augmente lors des combats et diminue lorsqu'on utilise une compétence. Elle renforce la puissance des attaques, mais au delà de 150 %, elle réduit également la défense. De plus, à partir de 100% il est possible de "manifester" cette affinité, afin de profiter de quelques bonus de combat pendant un certain temps. Mais ce principe de démons-armes se montre aussi intéressant d'un point de vue scénaristique, puisqu'il est possible au fil de l'aventure de discuter avec eux et de réveiller leurs souvenirs afin d'en apprendre plus sur leur vie passée. Jusqu'ici, on pourrait penser qu'Oninaki est un très bon jeu, voire un incontournable. Hélas, nous sommes assez loin du compte, car Tokyo RPG Factory bute sur des questions de réalisation, à la fois générale et technique. On peut ainsi pointer du doigt certains menus assez mal fichus, une mise en scène qui tombe parfois à plat et un level design assez pauvre, qui fait pâle figure face aux mondes ouverts ou aux niveaux parfois ingénieux de la concurrence. Les graphismes manquent également de modernité et nous rappellent plus l'année 2010 que 2019. C'est notamment le cas sur Switch, évidemment, car la faible puissance de la console limite la résolution du jeu. Et elle en limite même le framerate par moments, puisqu'on a droit à quelques ralentissements totalement inexpliqués lors de certains mouvements de caméra. Les versions PC et PS4 de Oninaki sont donc à privilégier autant que possible.


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