Test également disponible sur : PlayStation 2

Test KOF : Maximum Impact 2

Test KOF : Maximum Impact 2
La Note
note KOF : Maximum Impact 2 9 20

Ne faisons pas mine d’être surpris. Depuis son annonce et au travers des images et des vidéos diffusées par SNK Playmore, on savait éperdument que KOF : Maximum Impact 2 serait une cause perdue d’avance. Reprenant exactement le même concept que le premier opus, qualités et défauts qui vont avec, KOF : Maximum Impact 2 se doit donc d’être sanctionné pour la flemme des développeurs qui se sont contentés uniquement d’ajouter de nouveaux personnages et d’apporter deux trois nouveautés dans le gameplay. C’est peu et clairement insuffisant, comme la note qu’on lui attribue.


Les plus
  • 32 personnages au total
  • Une palette de coups par perso exhaustive
  • La vélocité des combats
  • Les nombreuses possibilités de combos
  • Quelques bonnes idées
Les moins
  • Toujours aussi hideux
  • Peu d'évolutions
  • Character design encore raté
  • Musique épouvantable
  • Mise en scène ridicule
  • Mignon Bear : insupportable
  • Le mauvais goût permanent
  • Le mode online retiré en PAL


Le Test

Certain de tenir là un bon filon, SNK Playmore récidive à nouveau en offrant une suite au pas franchement terrible KOF : Maximum Impact sorti sur PS2 à la fin de l’année 2004. Pris à jamais dans la spirale de la 3D, la série s’embourbe une nouvelle fois dans la médiocrité la plus totale avec un KOF : Maximum Impact 2 presque effrayant.


Mise à jour de notre test import japonais réalisé le 9 juin 2006

 

Crevons l’abcès fissa puisque vous avez dû d’ores et déjà jeter un œil à la note. KOF : Maximum Impact 2 est donc mauvais. Pas décevant ni même médiocre mais mauvais. Pourquoi ? Pour la simple et bonne raison que le titre réitère sans pudeur les mêmes erreurs produites dans KOF : Maximum Impact, et deux ans après, la pilule a vraiment du mal à passer. Toujours aussi laid, pour ne pas dire hideux, KOF : Maximum Impact 2 affiche en effet des graphismes de bas étage. Non seulement, les personnages emblématiques de la série ont été modélisés avec un taille-crayon mais en plus de cela le character design – et oui celui de Falcoon – fait franchement peine à voir. Les personnages féminins tels que Mai Shiranui ont perdu de leur charme et lorgnent plutôt du côté de la pétasse bien bombée que de la femme sexy au sex appeal ravageur. Des gros seins, des positions et des attitudes dignes d’une production de Marc Dorcel, des situations grotesques, des dialogues d’une pertinence telle qu’on se demande si ils n’ont pas été écrits par un élève de CP, bref on baigne dans le mauvais goût assuré et nombreux sont ceux qui vitupéreront sans scrupule à la vue des tenues vestimentaires secondaires de chacun des personnages. SNK Playmore devrait songer sérieusement à faire appel à des stylistes compétent ou plus simple, des personnes qui ont du goût. C’est assez dramatique croyez-moi.

 

Tronche de cake

 

D’un autre côté, SNK Playmore semble assumer pleinement ce côté pitoyable du jeu puisqu’il débute dès la cinématique d’introduction du jeu. Affreusement longue (près de 5 minutes) et très mal mise en scène, cette vidéo nous permet néanmoins de faire la connaissance avec les nouveaux protagonistes du jeu. S’ils ne sont pas très nombreux au départ (Nagase, Billy Kane, Luise Meyrink, Kula Diamond) on se rend rapidement compte que SNK Playmore a voulu combler les fans de la première heure avec des apparitions inattendues. En terminant le mode Story complètement, il sera en effet possible de prendre le contrôle de Hyena (le coach du premier épisode), B. Jenet (elle aussi a été victime d’une modélisation bâclée), Geese Howard, Richard Meyers (patron du Pao Pao Café et entraîneur de Bob Wilson), Fio (de la série Metal Slug), Mr Karaté, Lilly Kane (sœur et clone de combat de Billy) et pour terminer Hattori Hanzo, sorti tout droit de la saga Samurai Spirits. Quant à Duke, il a cédé sa place de Big Boss à Jivatma, sorte de Dhalsim puissante 10, capable d’allonger ses membres et de frapper à une vitesse incroyable. Du beau monde certes mais il ne suffit pas toujours de se payer la présence de guest-stars pour s’assurer d’un énorme succès, loin de là même.

 

L’impact des loups

 

Visuellement, KOF : Maximum Impact 2 est donc raté, c’est ainsi. A l’instar de KOF : Maximum Impact, parvient-il à se rattraper grâce à son gameplay ? Dans l’absolu, oui puisque le jeu suit le même chemin emprunté par son aîné. En effet, ici, il va falloir enchaîner davantage les quarts de cercles et autres demi-cercles arrières pour sortir les coups spéciaux. Malgré des persos et un environnement en 3D, KOF : Maximum Impact 2 propose un gameplay proche d’un KOF classique en 2D, même si certaines nouveautés lui permet de se rapprocher un peu plus d’un Tekken, Soul Calibur ou Dead or Alive. En parlant du jeu de baston de Tecmo, certains aspects lui ont été empruntés par KOF : Maximum Impact 2, comme la possibilité d’annuler ou de contrer une attaque pour rendre la pareille. Pas si simple que ça à placer, compte-tenu de la vélocité des combats, ce nouvel élément perturbateur est sans nul doute la bonne (seule ?) surprise du jeu. S’il est toujours possible d’enchaîner les combats de la même manière qu’un KOF classique en 2D, d’autres techniques ont été ajoutées pour certains combos se rapprochent davantage d’un Tekken. Pas une mauvaise idée dans le fond puisque cela permet de varier les techniques lors d’un match un peu houleux. Restons dans les bonnes surprises avec une liste d’attaques et de coups spéciaux par personnage assez exhaustive. Chaque belligérant possède donc la globalité de leurs coups avec quelques inédits pour certains. Terry Bogard peut ainsi alterner entre le rising tacle, le power dunk, le burning knuckle, le power wave, le round wave et la fameuse glissade au sol qu’il avait récupéré dans Real Bout 2, sans oublier ces trois furies. De quoi satisfaire un public déjà bien lésé par la réalisation catastrophique de ce KOF : Maximum Impact 2.

 

Que reste-il alors à KOF : Maximum Impact 2 pour tenter d’appâter le chaland ? Pas grand chose à vrai dire. Côté modes de jeu, c’est assez famélique avec tout juste un mode "Challenge" qui retiendra l’attention du joueur solitaire. Malheureusement, il ne faudra plus compter sur la partie online, tout simplement retirée de la version PAL, et qui ne fait qu'accentuer la déception de ce titre déjà bien mauvais. Hormis ceci, rien à se mettre sous la dent donc et autant vous dire qu’après trois ans d’attente et un premier épisode qui n’avait pas beaucoup d’arguments en sa faveur, l’arrivée de KOF : Maximum Impact 2 dans l’état actuel n’est franchement pas encourageant pour les épisodes à venir. Espérons une amélioration graphique quant à la version Xbox 360 annoncée, mais honnêtement, on n'y croit pas trop.





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