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Comme son aîné, F.E.A.R. 2 : Project Origin propose une aventure relativement courte (environ 8 heures) mais intense, rehaussée d'un mode multijoueur pas désagréable mais assez quelconque. Les points forts du jeu restent avant tout son ambiance de film d'horreur et l'intensité de ses combats, ce qui n'est pas la moindre des qualités pour un FPS ! Signalons aux joueurs PC qu'ils devront impérativement activer le jeu sur Steam, même s'ils ne souhaitent jouer qu'en solo. Un point (négatif) à prendre en compte lors de l'achat, puisque ce système empêche la revente du DVD sur le marché de l'occasion. Pénalisé par quelques choix d'interface malvenus, F.E.A.R. 2 : Project Origin demeure une aventure forte et marquante qui, à peine le générique de fin entamé, donne envie de pouvoir vite mettre les mains sur un troisième épisode.
- Beau et fluide
- Combats dynamiques
- Décors plus variés qu'auparavant
- Pas de temps mort
- Version PC à activer sur Steam
- Effet bocal du HUD
- Aide permanente
- Moins effrayant que le premier épisode
Savant mélange de combats violents et d'apparitions dignes d'un film d'horreur, F.E.A.R. a marqué les esprits et engendré une enfant star : Alma. A la fois âgée de 8 et 15 ans (si, si, c'est possible quand on est une entité psychique issue de terribles expériences de laboratoire), cette jeune fille sème le chaos autour d'elle et transforme instantanément en steak haché le moindre soldat en armure qui croise son chemin. Sauf s'il s'agit de son fils, le héros de F.E.A.R., ou de Michael Becket, que l'on incarne dans ce second épisode.
L'action de F.E.A.R. 2 : Project Origin démarre quelques minutes avant l'explosion finale de FEAR et nous place dans la peau d'un soldat venu appréhender Geneviève Aristide, la présidente d'Armacham Technology Corporation. Alma rôdant toujours dans les parages, rien ne va vraiment se passer comme prévu, et la mission de routine va naturellement se transformer en grande aventure. Autant prévenir d'emblée ceux qui découvriraient l'univers du jeu avec cet épisode : il va falloir vous accrocher pour comprendre tous les tenants et aboutissants du scénario. Pour vous aider dans cette tâche, des éléments d'informations jalonnent les niveaux, sous la forme de données lisibles dans votre PDA virtuel. Ce système, proche des messages téléphoniques du premier volet, nous a semblé mieux adapté à l'action d'un FPS. D'une part, cela évite de devoir rester planté sur place plusieurs dizaines de secondes à attendre la fin de chaque monologue audio. D'autre part, on peut revenir à loisir vers chaque texte afin de mieux reconstituer le puzzle scénaristique. L'ultime rebondissement, assez inattendu, est d'ailleurs très bien trouvé. Mais avant de pouvoir admirer cette sympathique scène finale, il va falloir sortir vainqueur de multiples combats.
Alma, fille facile
La marque de fabrique de la série n'a pas changé : ennemis dynamiques et malins, pouvoir de ralentissement du temps très pratique, et gore à profusion. Loin des jeux d'actions basés sur le principe de couverture (Gears of War, Killzone 2...), FEAR privilégie les déplacements et mouvements rapides. Un bémol toutefois : l'architecture des niveaux est nettement moins ouverte que dans le premier épisode, laissant ainsi moins de liberté d'expression à l'intelligence artificielle. Typiquement, les ennemis ne nous prennent quasiment plus à revers, faute de chemin pour pouvoir le faire. En revanche, la série a nettement progressé en ce qui concerne la variété des décors. Terminé les enchaînements interminables et monotones de bureaux sans âme, cette fois, on traverse des lieux variés et marquants. Mention spéciale pour l'école élémentaire Wade, qui fourmille de détails tous plus crédibles les uns que les autres et réserve une belle surprise architecturale. Afin d'éviter tout effet de lassitude, l'aventure est même ponctuée par quelques séquences à bord d'un robot mécha ou aux commandes d'une tourelle très puissante. Des entremets suffisamment courts pour ne pas dénaturer l'expérience FPS, et suffisamment intenses pour défouler correctement. L'armure motorisée est en effet munie de deux mitrailleuses lourdes et d'un lance-missiles, tandis que la tourelle tire des obus réellement dévastateurs. Ces impacts, comme ceux des armes plus classiques, donnent généralement lieu à un spectacle visuel très agréable, portés par un moteur 3D capable de dénaturer en temps réel certains éléments de décor et d'afficher sans sourciller des effets de particules très convaincants. Sans prétendre au titre de plus beau jeu du monde, F.E.A.R. 2 : Project Origin fait tout de même très bonne impression, grâce à des textures détaillées et variées, un sens certain de la décoration, et une gestion réaliste de la profondeur de champ. Des effets qui subliment donc les combats, mais également les passages moins interactifs. Car les flashbacks, visions cauchemardesques et autres hallucinations sont une nouvelle fois de la partie. Si ces saynètes participent grandement à instaurer un climat oppressant, elles impressionnent tout de même moins que dans le premier épisode. Acclimatation trop grande du joueur au principe ? Petite baisse de régime dans l'art du rythme et de la mise en scène ? Peut-être que le manque de sursauts s'explique plus prosaïquement par une immersion moindre...
Sans prétendre au titre de plus beau jeu du monde, F.E.A.R. 2 : Project Origin fait tout de même très bonne impression, grâce à des textures détaillées et variées, un sens certain de la décoration, et une gestion réaliste de la profondeur de champ."
Premier élément à se présenter sur le banc des accusés : l'affichage tête haute, plus communément appelé HUD. Incurvé et encadrant le champ de vision, il a été pensé pour simuler une interface réelle, présente sur les lunettes du héros. Une bonne idée théorique qui, en pratique, produit l'effet inverse de celui recherché. Inutilement imposant, ce HUD donne l'impression d'observer les évènements depuis l'intérieur d'un bocal en verre, créant ainsi une distance artificielle avec l'action. Autre point gênant : l'ergonomie perfectible du PDA, pensé pour les manettes plus que pour les souris. La police trop grande engendre la présence d'ascenseurs, qu'on ne peut faire défiler à la mollette, l'agencement peu pratique des menus obligent à des clics et appuis de touche inutiles... autant de micro-coupures dans le rythme de l'aventure. Inutile de se voiler la face, il s'agit tout simplement d'une concession faite à la disponibilité du jeu sur PS3 et Xbox 360. Et ce n'est pas la seule. On peut également pester sur les conséquences des points de sauvegardes automatiques. Nombreux et bien placés, ils permettent certes de ne pas avoir à se préoccuper de l'assurance-vie du héros. Mais ils occasionnent un léger hoquet de l'action et, surtout, s'accompagnent d'un irritant message "Sauvegarde automatique en cours, n'éteignez pas votre ordinateur". Merci de nous rappeler que nous sommes devant notre PC, on commençait tout juste à nous croire dans l'univers du jeu... Ce reproche vaut également pour les versions consoles, car même si le procédé y est nettement plus habituel, il n'en est pas plus excusable. Même principe pour la répétition incessante des commandes ("appuyez sur E pour ramasser cet objet") totalement inutile passée la première demie-heure de jeu et anti-immersive au possible. Manifestement désireux de plaire au plus grand nombre, les développeurs ont d'une manière générale choisi d'un peu trop faciliter la vie du joueur. Ainsi, les objets à ramasser sont signalés par un cadre visible même à travers les obstacles, et le viseur devient rouge dès qu'il survole un ennemi, permettant donc de faire mouche même à travers un rideau de fumée... Espérons qu'un jour les éditeurs et développeurs finiront par comprendre que les joueurs console n'ont pas forcément besoin d'être pris par la main en permanence. Un jeu estampillé 18+ ne s'adresse pas à des enfants en bas âge, mais à des gens capables de se souvenir des commandes de base, conscients du fait qu'il ne faut pas éteindre leur machine à l'arrache, et ne voulant pas d'actions prémâchées. Non ?