S.T.A.L.K.E.R.


S.T.A.L.K.E.R.

2007 sera l'année de STALKER ou ne le sera pas ! Plus de six années après sa prime annonce, celui qu'on appelait jadis Oblivion Lost va finalement voir le jour au mois de mars prochain. Mais ce nouveau contact avec le mutant venu d'Ukraine nous amène à conclure que le feu de mille soleils ne brille pas encore dans cette aventure radioactive.


Cinq ans et demi après avoir annoncé au monde entier son intention de bouleverser les règles du FPS avec un titre atomique, le studio GSC Gameworld s’apprête enfin à envoyer son S.T.A.L.K.E.R. au feu. Mais en une demi-décennie, le paysage vidéoludique a bien changé. Les projets ambitieux, tant en termes de contenu que d’expérience de jeu, se sont multipliés et les surclasser n’est pas une mince affaire. Le challenge est d’autant plus relevé que les développeurs ukrainiens ne peuvent plus revendiquer un statut de pionniers.

 

L’ombre des géants

 

Depuis des années, S.T.A.L.K.E.R. se résume en quelques termes : FPS reprenant des mécanismes issus des RPG, Tchernobyl, intelligence artificielle totalement autonome, terrain de jeu complètement ouvert, absence de temps de chargement, météo dynamique. Des caractéristiques qui n’ont eu de cesse de faire rêver joueurs et journalistes… jusqu’à récemment. Car pendant que les créateurs slaves multipliaient les belles paroles sans parvenir à passer à l’acte, d’autres agissaient et, à l’exception du contexte radioactif, toutes les innovations que cette belle arlésienne devait introduire sont désormais jouables ailleurs, et notamment dans Oblivion et Boiling Point. Si ce dernier, le seul à offrir une énorme aire de jeu en streaming intégral, est raté parce qu’inachevé, le jeu médiéval-fantastique de Bethesda, bien que davantage orienté rôle qu’action, place de son côté la barre très haut. Cette concurrence de poids limitait considérablement les perspectives de STALKER qui, à moins de réussir un sans-faute technique et ludique, risquait bien de ne pouvoir s’appuyer que sur sa seule trame, que sur son unité de lieu, pour briller.

 

Voir Tchernobyl et survivre

 

Mais un développement chaotique a-t-il jamais donné naissance à une bombe en puissance ? Mille fois retravaillé, repensé, repoussé, S.T.A.L.K.E.R. ne semble, effectivement, tirer son intérêt que de son seul contexte. Le monde ouvert initialement promis a certes fait place à un découpage de la carte en petites zones séparées par des écrans de chargement, mais l’environnement entourant la mythique centrale reste très réussi et sacrément oppressant. C’est dans ces étendues sinistres où se dressent les ruines des bâtiments délaissés après que deux mystérieuses explosions ont dévasté la région, la première en 2006, la seconde en 2008, que rôdent les Stalkers.  Traquant les trésors radioactifs, cette communauté de marginaux téméraires organisés en clans ne constitue qu’une petite partie de la population de la Zone, hantée par des créatures inhumaines victimes de terrifiantes mutations génétiques. Robustes, véloces, hargneuses, celles-ci n’apprécient pas de voir des êtres humains empiéter sur leur territoire et dévorent tous ceux qu’elles repèrent. Armé, durant les premiers instants du jeu, de vos seules jumelles, vous allez rapidement apprendre à composer avec cet environnement très hostile, dans lequel mieux vaut contourner le danger que de courir à sa rencontre. La précision lamentable des premières armes et le cruel manque d’impact des affrontements n’encouragent définitivement pas à jouer la carte de l’action. Les incohérences de l’I.A. vous permettent toutefois de progresser correctement. Si l’aptitude de chaque être vivant de la carte à vivre sa vie de manière autonome a bel et bien été implémentée, le résultat n’est pas toujours brillant. Les PNJ humains sont les moins convaincants, qui se déplacent souvent de manière totalement incohérente, zigzagant afin d’éviter d’invisibles dangers, s’arrêtant brutalement en plein milieu d’un champ de bataille. Gare toutefois s’ils vous cherchent querelle. Parfois stupides, les individus les moins amicaux savent également  faire preuve d’un redoutable sens tactique, et de talents de tireur surhumains, vous alignant à 150 m.

 

Pétard mouillé ?

 

Jeu d’action moyennement convaincant, S.T.A.L.K.E.R. se double d’une partie aventure également peu enthousiasmante. En tant que petit nouveau dans le secteur, vous devez faire vos preuves auprès de certaines factions, ce qui implique notamment de jouer les coursiers pour divers individus et de vous attaquer à d’autres groupes. Pour peu que vous reveniez en vie de vos missions, vous êtes doublement récompensé : non seulement vous pouvez garder, ou revendre, tout le matériel récupéré sur les cadavres de vos ennemis (armes, munitions, nourriture), mais vos commanditaires vous donnent en plus de l’argent, des infos ou des objets, voire tout ça en même temps. L’absence de véhicules sur toute l’étendue de la carte rend tous ces exercices particulièrement laborieux. Le cadre est certes plutôt joli malgré ses couleurs très automnales, mais passer de longues minutes à faire des allers-retours dans ces plaines dévastées se révèle rapidement ennuyeux. C’est finalement là le principal défaut de S.T.A.L.K.E.R qui, bien que doté d’une ambiance glaçante à souhait, manque encore cruellement de rythme. Des combats plus dynamiques et une dimension RPG plus soignée permettrait certainement au titre ukrainien de se distinguer. Les quelques semaines qui nous séparent de la sortie suffiront-elles à GSC Game World pour corriger ces défauts ? Réponse le 23 mars.




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