SNK : "la série Real Bout Fatal Fury est née à cause des cartouches NeoGeo invendues de Fatal Fury 3"


SNK : "la série Real Bout Fatal Fury est née à cause des cartouches NeoGeo invendues de Fatal Fury 3"
C'est à l'occasion de la sortie demain, le 28 mars 2017, de Fatal Fury : Battle Archives Volume 2 sur PS4 que SNK s'est laissé aller à quelques anecdotes croustillantes, via un message posté sur le PlayStation Blog. C'est Keisuke Nishikawa, l'interlocuteur international de la firme japonaise, qui révèle que la série Real Bout Fatal Fury est née en partie à cause des cartouches Neo Geo invendues de Fatal Fury 3 à l'époque. En effet, contrairement à ce qu'on pouvait le croire, Fatal Fury 3 est un épisode qui s'est mal vendu lors de sa sortie le 27 mars 1995, à tel point qu'il était considéré en interne chez SNK comme le vilain petit canard. Un échec commercial qui s'est traduit par le retour en masse de cartouches invendues dont SNK ne savait que faire...

REAL BOUT FATAL FURY

C'est à ce moment-là que l'idée de recycler ces cartouches, en réutilisant certains chipsets, ont émergé pour la création de la série Real Bout Fatal Fury, qui apportait un tout nouveau concept : celui du "Ring Out" (ou "Out of Bounds" pour reprendre le terme exact). En gros, il était possible au joueur de renverser une situation en provoquant la chute de son adversaire hors du ring (dans l'eau, dans le vide, sur les rails d'un métro) pour ainsi remporter une manche. Une première pour la série et pour le jeu de baston 2D de manière générale. "C'était une façon d'implémenter un côté plus dangereux dans les combats, tout en permettant d'introduire des choses amusantes", déclare le réalisateur du jeu à l'époque, Yasuyuki Oda, rappelé par SNK pour bâtir le récent The King of Fighters XIV sur PS4.

 


Si l'idée était plutôt bonne, les fans n'étaient pas du même avis et le système a été largement critiqué par ces derniers. En cause, la possibilité de gagner un match en usant de cette technique un peu fourbe, remettant alors en cause toute notion de skill. C'est la raison pour laquelle l'équipe de développement a abandonné le concept pour les épisodes suivants. D'autres aspects du jeu n'ont pas bien fonctionné non plus, comme la possibilité de balancer les grosses furies (appelées Desperation Move) trop facilement en faisant Bas, Bas + Un Bouton. Une commande tellement simple que dans certaines salles d'arcade, des pancartes étaient collées aux bornes pour interdire l'utilisation de cette manip'.


Keisuke Nishikawa explique également que la série Real Bout Fatal Fury a été créée pour mettre un terme à l'arc narratif de Geese Howard, en tuant le personnage. Ce dernier chute de sa grande tour, malgré le fait que Terry Bogard arrive à le rattraper juste à temps. Ce dernier refuse en effet son aide, préférant se laisser tomber dans le vide. Malheureusement, Real Bout Fatal Fury fut un succès commercial inattendu, si bien que la popularité de Geese empêcha SNK de le laisser pour mort, et donc de le faire revenir dans l'épisode suivant.

Fatal Fury : Battle Archives Volume 2
 

REAL BOUT FATAL FURY SPECIAL

C'est la première division des équipes de développement chez SNK qui a été mandatée pour développer Real Bouy Fatal Fury Special, avec l'objectif de redessiner les sprites de certains personnages tels que Terry Bogard et Franco Bash. Il fallait en effet leur donner un style un peu plus cartoon, afin que leur look colle mieux aux tendances graphiques du moment (nous étions en 1997). On apprend que chaque membre de l'équipe était affecté à la création d'un personnage en particulier et durant la phase de débug, de nombreux employés ont travaillé 24h/24h pendant quasiment une semaine, afin que le jeu puisse sortir dans les temps impartis.


Geese Howard, qui était officiellement mort dans l'épisode précédent, a été réintégré au casting face à la demande des joueurs. Quatre nouveaux persos en mode EX ont été ajoutés aussi, à savoir EX Tung Fu Rue, EX Billy Kane, EX Blue Mary et EX Andy Bogard, le but étant de permettre d'ajouter du fun et de la variété dans le jeu. Car si la série Fatal Fury a toujours apporté un oeil important sur le scénario, la saga Real Bout était essentiellement basée sur le gameplay, avec une histoire un peu plus en retrait.

A cette époque d'ailleurs, Internet et les mises à jour n'existaient pas, si bien que lorsque SNK s'est rendu compte d'un bug avec Billy Kane qui n'avait pas de hitbox lorsqu'il donnait un coup spécifique, SNK a été obligé de rappeler les cartouches déjà en vente pour ensuite remettre dans le commerce les bons jeux avec le bug corrigé. L'époque de Real Bout Fatal Fury Special était aussi le moment où la Neo Geo CD sortait, ce qui a obligé SNK de sortir des versions cartouches AES et une version remixée sur CD, forçant les développeurs à créer des pages d'attente de chargement où les créatifs se sont permis quelques libertés graphiques. Des excentricités que les fans n'ont pas du tout apprécié, à tel point que des lettres ont été envoyées au siège de SNK pour qu'on ne les réutilise plus jamais. SNK s'est d'ailleurs exécuté, à tel point qu'on ne retrouve même plus ces dessins dans la version PS4.

Fatal Fury : Battle Archives Volume 2 

REAL BOUT FATAL FURY 2

C'est le dernier épisode de la série Real Bout et ce dernier a connu un succès important, notamment grâce à son gameplay léché et plus profond que les précédents épisodes. Pour autant, Real Bout Fatal Fury 2 est un épisode qui a été créé en l'espace de 4 mois seulement et l'objectif des développeurs étaient d'insuffler un plus grand dynamisme dans les combats, avec un rythme plus vif, en simplifiant le gameplay. Real Bout Fatal Fury 2 est aussi le premier jeu SNK où l'on retrouve une cinématique animée en intro et non plus des images statiques. Une grande première. La suite, on la connaît, il s'agit de l'un des meilleurs épisodes de la saga Fatal Fury, juste après l'exceptionnel Garô : Mark of the Wolves.

 


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