Six Days in Fallujah : des niveaux créés aléatoirement grâce à une technologie "révolutionnaire"

Revenu d'entre les morts - on parle là d'un projet annoncé en 2009 par Konami - Six Days in Fallujah arrivera finalement à la fin de cette année "sur PC et consoles" avec un tout nouvel éditeur, Victura, ainsi qu'un nouveau studio de développement, Highwire Games. Pour rappel, ce FPS contera la deuxième bataille de Falloujah en 2004 du côté des militaires américains, considérée comme l'un des affrontements les plus importants du XXIe siècle. Et pour un récit le plus authentique possible, le jeu s'aidera du témoignage des soldats qui y étaient, que l'on pourra d'ailleurs retrouver au sein du soft.
À les croire, la bataille de Falloujah, c'était franchement l'enfer : avec le but de "nettoyer" chaque salle d'une cité détruite sans s'arrêter, le danger étant présent à chaque recoin et prenant une forme différente constamment, les Marines en ont bavé et ont dû s'adapter constamment à de nouvelles épreuves. C'est justement sur ce constat que se base le level design de Six Days in Fallujah : les développeurs ont conçu une technologie baptisée "Architecture Procédurale", remodelant toute la map à chaque fois pour un maximum d'authenticité. Le joueur devra donc faire face à des menaces inopinées et se mouvoir constamment aux décors et ses spécificités, "comme dans la vraie vie". Mieux encore, on nous promet là un procédé "révolutionnaire", rien que ça.
Pour mieux illustrer ce level design aléatoire (mais intelligent, a priori), nous avons le droit, aujourd'hui, à un nouveau trailer d'une petite minute, que voilà ci-dessous. Désormais, on attend de véritables images de gameplay, afin de voir si le jeu sera à la hauteur de ses ambitions.
À les croire, la bataille de Falloujah, c'était franchement l'enfer : avec le but de "nettoyer" chaque salle d'une cité détruite sans s'arrêter, le danger étant présent à chaque recoin et prenant une forme différente constamment, les Marines en ont bavé et ont dû s'adapter constamment à de nouvelles épreuves. C'est justement sur ce constat que se base le level design de Six Days in Fallujah : les développeurs ont conçu une technologie baptisée "Architecture Procédurale", remodelant toute la map à chaque fois pour un maximum d'authenticité. Le joueur devra donc faire face à des menaces inopinées et se mouvoir constamment aux décors et ses spécificités, "comme dans la vraie vie". Mieux encore, on nous promet là un procédé "révolutionnaire", rien que ça.
Mémoriser les cartes, ce n’est pas réaliste. C’est aussi simple que cela. Déblayer un bâtiment ou un quartier inconnu est terrifiant. Vous n’avez aucune idée de ce qu’il va se passer. - Sergent Adam Banotai
Pour mieux illustrer ce level design aléatoire (mais intelligent, a priori), nous avons le droit, aujourd'hui, à un nouveau trailer d'une petite minute, que voilà ci-dessous. Désormais, on attend de véritables images de gameplay, afin de voir si le jeu sera à la hauteur de ses ambitions.

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