Sega Rally : on y a joué !
Depuis quelques temps déjà, Sega fait des pieds et des mains pour acquérir différents studios de développement talentueux à travers l’Europe et les Etats-Unis. Si la firme du hérisson bleu est parvenue à trouver de bons partenaires, elle aime aussi produire ses jeux en interne. C’est dans cette vision des choses que Sega Racing Studio a été créé. Un peu à part des autres studios internes chez Sega, le studio a été expressément mis en place à la demande de la maison mère : Sega Japan. Pour notre deuxième rencontre avec le jeu, nous nous sommes rendus à Birmingham en Angleterre, où nous avons pu cette fois-ci mettre la main sur le jeu. Voici donc nos impressions volant en main.
Lors de la rapide présentation du jeu, faite par Guy Wilday, le directeur du Sega Racing Studio, nous n’avons finalement pas appris grand-chose de neuf par rapport à notre précédente preview. Nous savons désormais que les circuits accueilleront six pilotes acharnés, que le jeu s’est enrichi des modes "Quick Race" et "Time Attack", et que, outre le mode online, deux joueurs pourront s’affronter en écran splitté. On nous apprend également que le jeu aura droit à une version pour téléphones mobiles et que les circuits présentés seront tirés de trois environnements différents : Alpine, Tropical et Canyon. Rien de bien important en somme, puisque l’intérêt de notre visite se situait bien ailleurs.
“Easy right baby !”
Première constatation, à première vue, le jeu ne ralentit à aucun moment, mais connaît un frame rate légèrement bas. Deuxième constat, ce Sega Rally nouveau dispose d’un véritable habillage next gen’. En dehors de la modélisation vraiment convaincante des véhicules, les développeurs ont effectué un vrai travail sur les différentes pistes. Spectateurs modélisés et animés, décors riches et variés, bref le titre de Sega Racing Studio n’a rien à envier au tout récent Colin McRae Dirt. Manette ou volant en mains, on se rend immédiatement compte que l’on a à faire au premier vrai successeur du tant regretté Sega Rally Championship. Bien sûr, la licence Sega Rally venant du monde de l’arcade, la conduite se veut très accessible. Cette orientation arcade est d’ailleurs pleinement assumée, ce qui ne veut pas dire que nous étions face à un simulateur de savonnettes, loin de là. Les véhicules font leur poids, les trajectoires à emprunter dans les virages ne s’appréhendent pas à la légère, on est très loin d’un Ridge Racer et de ses dérapages sur quarante mètres par exemple. Les différents revêtements ont bien entendu une physique propre et nous ont paru parfaitement crédibles, ne vous étonnez pas à voir votre bolide patiner légèrement dans la boue ou dans le sable, et glisser sur un revêtement humide ou enneigé par exemple. Ce premier contact nous met également face à une des grandes nouveautés de ce Sega Rally, et plus globalement des jeux de courses, la déformation en temps réel du sol. Malgré les bonnes paroles et autres démonstrations de l’équipe de développement, il faut avouer que nous étions plutôt sceptiques, trop habitués à tant d’effets d’annonces, aux propos biens tapageurs mais à la réalité bien décevante. Alors non, il ne s’agit pas juste d’un très bel effet graphique et les nombreuses vibrations de la manette vous le rappelleront bien assez tôt. Les roues creusent la boue, le sable, la terre, les pneus laissent leur trainée de gomme sur l’asphalte, et tout cela a bien évidemment une incidence sur la conduite. Les altérations que subissent les tracés modifient les trajectoires et font souffrir les suspensions, tandis que le surplus de gomme donnera une meilleure adhérence au fur et à mesure des tours de circuits effectués. Bien sûr en pleine course, on ne réfléchit pas vraiment à tout cela, mais l’incidence est réelle et il faudra en tenir compte.
Si dans le feu de l’action le frame rate n’était plus du tout gênant, les développeurs nous ont quand même confié qu’il s’agissait d’un des derniers points à améliorer, tout comme l’adhérence de certains sols (surtout le circuit Alpine, bien trop glissant) qu'il restait à peaufiner. Quelques errances qui ne demandent qu’à être corrigées durant les semaines qui viennent. Entre Xbox 360 et PS3, aucune différence graphique n’était perceptible, aucune trace d’un quelconque aliasing quel que soit le support. Mais l’absence de vibreur dans le Sixaxis de Sony constitue un véritable manque, tant celui-ci nous fait sentir les déformations de terrains et la souffrance des suspensions. Certes, la version PlayStation 3 a été testée avec un volant à retour de force, mais il s’agit d’un accessoire coûteux que peu de personne peuvent se permettre d’acheter. Cependant, ne cachons pas notre plaisir, ce Sega Rally nous a fait une très belle impression et offre vraiment un plaisir de jeu comparable à la cuvée 1995, objectif avoué de la bouche même de Guy Wilday. A ne pas comparer à la concurrence donc, ce Sega Rally ressemble à un Sega Rally en next gen’ et c’est tout ce qu’on lui demande. De très gros espoirs à confirmer dès la fin septembre sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC en attendant de pouvoir essayer la version PSP.
INTERVIEW GUY WILDAY (Directeur SEGA RACING STUDIO)
JeuxActu : Sega Rally est une licence généralement développée par Sega Japan, comment avez-vous hérité du projet ? Les avez-vous contactés ?
Guy Wilday : Oh, c’est une question originale. Je pense bien évidemment que Sega Rally est une grosse licence, et ce que Sega est parvenu à faire avec est plutôt intelligent, dans la mesure où ils ont compris qu’il leur fallait des jeux différents pour les marchés occidentaux et le marché japonais. Ils ont compris que l’industrie du jeu vidéo avait changé, et qu’un jeu japonais n’allait pas aussi bien se vendre en Occident. Et c’est là que réside réellement la clé dans la création de ce studio situé en occident. Nous avons été embauchés pour développer des jeux pour ce marché.
J’entends bien mais comment a été fondé le studio ? Sega vous a-t-il contacté juste après quitté Codemasters ?
Oui, c’est Sega qui est venu vers moi pour fonder ce studio. Bien entendu, cela rentrait dans leur volonté de développer des jeux ciblant les marches occidentaux, notamment en adaptant la licence Sega Rally. Durant le développement, nous étions constamment en contact avec Sega Japan, nous nous sommes souvent déplacés là-bas pour leur montrer le jeu et éventuellement parler de l’orientation à lui donner. Mais le développement et le design ont été exclusivement conçus au sein du Sega Racing Studio.
La semaine passée, un concurrent de poids est sorti, Colin McRae Dirt. Pouvez-vous nous donner vos impressions, nous dire quel est votre sentiment face à lui ?
Je pense que Colin McRae et Sega Rally sont deux jeux complètement différents, empruntant des chemins vraiment opposés. Colin McRae est plus tourné vers la simulation, c’est un jeu plus réaliste, il est plutôt destiné à un public amateur de jeu de courses. Ce que nous voulons faire avec Sega Rally ici, c’est viser un marché de masse, le jeu se veut beaucoup plus accessible pour qu’un maximum de monde puisse s’amuser avec. Je pense vraiment qu’il s’agit de deux titres complètement opposés.
Mais vous ne pensez pas que la série Colin McRae dispose d’une plus grande notoriété ?
Par rapport à Sega Rally ?
Oui, tout du moins, en Europe et aux Etats-Unis.
Je ne pense pas que ce soit le cas, pour moi Sega Rally incarne une des plus grandes séries de jeux de courses de tout les temps. Vous savez, Sega Rally a été la source d’inspiration qui fut à l’origine de Colin McRae, il a été le précurseur de tout un genre, Sega Rally est donc une plus grande marque, c’est certain.
Pouvez-vous nous justifier l’absence de dommages sur les voitures contrairement à la concurrence ?
C’est très simple, malgré les chocs, les véhicules ne subiront pas le moindre dommage car dans Sega Rally, il s’agit de courses automobiles où six adversaires s’affrontent sur un circuit. Cela permet ainsi de garder le côté compétition du jeu et de s’amuser du début à la fin sans frustrer qui que ce soit. C’est une chose sur laquelle on ne s’est vraiment pas concentré.
Quelques rumeurs font état d’un nouveau Daytona, que pouvez-vous nous en dire ?
(rires) Je vais être honnête avec vous, nous avons une très grande liste de jeux que nous aimerions faire. Et au sein même de Sega Racing Studio, chacun à sa préférence et voudrais faire une suite à sa série fétiche. Maintenant, nous avons une hit-list, mais nous verrons quand les discussions commenceront, rien n’a encore été décidé.
Et en ce qui concerne un jeu plus orienté vers la simulation, comme Ferrari 355 Challenge ?
Disons que c’est une possibilité, mais pour être honnête avec vous, je ne pense pas que le public attend ce type de jeux, ils attendent quelque chose de différent, ils veulent s’amuser sur quelque chose de différent. Mais si nous trouvons le bon jeu à faire, nous serons bien évidemment enchantés de faire une simulation automobile.
Et pourquoi pas lancer une licence complètement originale ?
Bien sûr. Nous en parlons, et il s’agit de quelque chose d’important pour moi de créer quelque chose de nouveau, créer du nouveau pour Sega, voilà à quoi nous aimerions travailler. Je pense que ça serait un gros challenge, ce serait un travail vraiment excitant.
Merci beaucoup.
Merci à vous d’être venu.