Q&A Prince of Persia
Ubisoft nous a fait parvenir une mini interview de Bertrand Helias, producteur de Prince of Persia : Warrior Within, qui revient notamment sur les différentes améliorations apportées à cette suite.
1) Jusqu’ici, nous avions l’impression que les combats étaient la principale amélioration de Prince of Persia Warrior Within™ par rapport à Prince of Persia les Sables du Temps™. Est-ce le cas ?
Oui. Tous les efforts de l’équipe de développement ont porté sur le nouveau système de combat. Nous voulions offrir aux joueurs la meilleure expérience de combat qu’ils aient pu vivre jusqu’à présent. Mais la série des Prince of Persia doit aussi son succès à un gameplay unique, mélange de combats, d’énigmes et de mouvements acrobatiques spectaculaires. Prince of Persia Warrior Within continuera à proposer aux joueurs cette richesse de gameplay et cet aspect sera même renforcé. Nous savons que les joueurs aiment explorer des environnements magnifiques et se creuser la tête sur certaines énigmes. Ils en auront largement l’occasion dans Prince of Persia Warrior Within.
2) Comment l’équilibre se fait entre les séquences de plateformes, d’énigmes et de combat ?
L’histoire de Prince of Persia Warrior Within est celle d’un homme qui se bat contre son Destin pour sauver sa vie. Les combats seront donc au centre de l’aventure. Ils seront beaucoup plus variés, offrant une palette très large de combos, des ennemis aux comportements très différents et un choix important de tactiques de combat. Dans Prince of Persia Warrior Within, nous avons cherché à ce que résolution d’énigmes, phases de plateformes et combats ne s’enchaînent pas sans lien mais soient vraiment intégrés dans une aventure unique : le joueur devra progresser et combattre en même temps, affronter un adversaire en équilibre sur une poutre, déclencher des mécanismes pour tuer ses ennemis… Cela devrait rendre l’aventure vraiment palpitante !
3) Dîtes nous en plus sur les nouvelles acrobaties possibles dans Prince of Persia Warrior Within. Pourquoi avez-vous ajouté ces mouvements ?
Depuis le début du projet, nous voulons offrir une expérience proche de celle des films de cape et d’épée ou des films d’action de Hong Kong. Bien sûr, cela se voit dans les combats (regardez les nouveaux coups, visibles dans le trailer précédent, comme la possibilité de courir sur les murs ou d’utiliser les piliers lors des attaques). C’est également visible lors des séquences de plateformes : par exemple, vous pourrez descendre une façade en plantant votre épée dans un rideau et en vous laissant glisser ; vous pourrez aussi marcher plus longtemps sur les murs en vous accrochant à des cordes etc… Les joueurs apprécieront cette nouvelle liberté de mouvement au moins autant que celle offerte lors des combats