Nintendo Discover 3DS : notre dossier
Attendue de pied ferme par les amateurs de consoles portables depuis son annonce lors de l'E3 2010, la Nintendo 3Ds n'avait pu être approchée qu'à de rares reprises depuis lors. Mais à un peu plus de deux mois avant son lancement européen prévu le 25 mars prochain, Nintendo a convié un très grand nombre de médias français, spécialistes et généralistes, à une présentation de masse à Amsterdam. Bien entendu, nous étions sur place pour assister à une conférence de presse en grande pompe suivie de très courtes sessions d'essai des principaux titres à venir, le tout sous le signe de la 3D.
Premier jour d'un futur raz-de-marée d'opérations de communication, l'Avant-Première Européenne Nintendo 3DS s'est donc déroulée au centre d'exposition Haarlemmermeer à Amsterdam, rempli de plusieurs centaines de journalistes et rédacteurs européens venus essayer la portable 3D de Nintendo. Mais avant de poser les mains sur la machine, une conférence était proposée dans le but d'exposer le line-up à venir et surtout la date de sortie dans cette partie du monde.
Dossier rédigé par Pierre Maugein, Stéphane Sautonie et Arnaud Calistri
Une conférence commerciale
Après avoir réalisé un petit événement au Japon il y a quelques jours, c’est à Amsterdam que Nintendo s’est installé pour tout dévoiler sur la 3DS et sa stratégie pour l’Europe. Enfin tout, c’est vite dit… Mais nous en reparlerons un peu plus loin. Sur le plateau, l’animateur britannique Jonathan Ross déboule avant d’appeler Laurent Fisher, le directeur marketing de Nintendo of Europe. L’homme entre donc sur scène et répète quelques spécificités de la machine (écran 3D, stick analogique...). Si un partenariat avec Meteor Network, Eurosport et divers sites communautaires est annoncé, c’est surtout la confirmation d’un seul code ami par joueur qui rassure tout le monde. C’est alors au tour de David Sproxton du studio d’animation Aardman (Wallace et Gromit), de faire son entrée pour une annonce. Ce dernier révèle du contenu exclusif pour la série Shaun le Mouton et diffuse un très court trailer pas vraiment représentatif. Le silence dans la salle parle de lui-même, les informations de fond se faisant attendre. Sproxton se retire discrètement et c’est ensuite au tour de Yoshinori Ono de Capcom de prendre d’assaut l’assemblée. Toujours souriant et dynamique, Ono parle longtemps du portage de Super Street Fighter IV et du fameux Street Pass. Il s’agira d’un mode qui permettra d’échanger des données dans la rue tout en ayant sa console en veille. Pas de grande annonce donc et on sent que certains journalistes s’impatientent dans les rangs. Il en sera de même pour les discours des intervenants de Tecmo Koei pour Dead Or Alive Dimensions et de Konami pour Pro Evolution 2011 3D qui ne dévoilent finalement rien d’inédit. Et ce n’est malheureusement pas la présence d’Yves Guillemot en personne, le président d’Ubisoft, qui annonce huit jeux plus ou moins connus depuis un moment, qui rassure sur la teneur de la conférence. Après un retour de Fisher qui confirme la sortie de 25 jeux d’ici juin et de quelques fonctionnalités supplémentaires (Podomètre, Mii Maker, logiciel de photos, navigateur web, réalité augmentée et téléchargement de softs Game Boy et Game Boy Color), les dernières paroles de la conférence sont laissées à Satoru Shibata, le président de Nintendo Europe. C’est à lui qu’est réservé l’annonce de la date de sortie européenne de la 3DS, à savoir le 25 mars prochain, soit moins d’un mois après son lancement au Japon. Après cette dernière intervention durant laquelle Shibata ne mentionne même pas le prix de la machine, il était néanmoins possible d’apercevoir une première estimation sur les sites de certains revendeurs comme Game ou Amazon à 249,99€. C’est donc en ces termes que cette conférence prend fin, non sans laisser un certain goût d’amertume. Peu d’informations donc et on comprend bien que cet événement, qui a nécessité un réel effort logistique de la part de la firme, était plus une manière de faire connaître la console aux médias généralistes et au grand public, via la retransmission en direct sur internet, qu’autre chose. En fait, avec cet événement, Nintendo semble commencer sa grosse campagne marketing qui risque d’être bien agressive afin que d’ici deux mois, tout le monde n’ait que le mot 3DS à la bouche. On prend les paris ?
Le village Nintendo
Après cette entrée en matière, l'espace de jeu était mis en scène de façon à représenter une sorte de village factice comprenant ses places et ses bâtiments, sûrement dans le but de mettre en avant le principe du Street Pass. Si certains stands annonçaient clairement la couleur avec des noms évocateurs comme le Pet Shop dédié à Nintendogs + Cats ou encore le Dojo Ono qui accueillait Super Street Fighter IV 3D Edition, la plupart des jeux étaient répartis entre des consoles mises à disposition auprès d'hôtesses ou dans des pièces dont l'appellation ne correspondaient pas du tout aux types de titres présentés, le tout avec l'obligation de se repérer via un plan, malgré la taille réduite de la salle. Un côté un peu brouillon donc malgré l'idée de base sympathique. En revanche, le temps d'attente aux différentes bornes étaient très court, ce qui permettait d'accéder facilement à l'ensemble des jeux présentés, les plus « embouteillés » étant Super Street Fighter IV 3D Edition, Zelda : Ocarina of Time, ou encore Resident Evil : The Mercenaries 3D. Des files réduites grâce au grand nombre de consoles présentes mais également à cause de l'extrême brièveté des démos. Allant rarement au delà de quelques minutes suivant les jeux, les sessions d'essai laissaient donc peu de temps pour se faire un véritable avis, même si quelques points ressortaient tout de même des prises en mains les plus longues. La succession de ces phases de jeu nous ont également permis de jauger la prise en main de cette fameuse Nintendo 3DS et son effet 3D stéréoscopique.
La 3D cherche du relief
Un peu plus lourde que la DSi malgré des proportions similaires, la Nintendo 3DS offre une prise en main agréable avec un stick et des boutons de façade qui tombent bien sous les doigts. Souple et offrant plus d'amplitude que son équivalent sur PSP, ce dernier est qui plus concave et permet de caler le pouce facilement avec un vrai confort dans la direction. Relativement probant sur Super Street Fighter IV 3D Edition ou encore Kid Icarus Uprising, le stick se montrait un peu plus lâche dans le cas de Resident Evil : The Mercenaries 3D. Un ajout logique, l'absence d'un tel mode de direction se faisant sentir dans certains titres DS en 3D classique jouables à la croix directionnelle. Une croix qui se montre d'ailleurs étrangement raide sur cette 3DS, difficilement atteignable et très petite. Après l'essai sur plusieurs sessions de Super Street Fighter IV 3D Edition, il fallait se rendre à l'évidence que celle-ci sera sans doute réservée à des choix dans les menu ou à des fonctions non liées aux déplacements. Tout du moins dans le cas de titres demandant de la dextérité. Les boutons de tranche, bien que très petits et nécessitant de s'habituer à leur répondant un peu léger, sont facilement accessibles et n'obligent en aucun cas à une gymnastique digitale. Au niveau des spécificités de la machine, l'écran tactile réagit de manière efficace avec un nouveau stylet télescopique qui se tient bien en main et adopte le style smartphone.
L'écran affichant la 3D stéréoscopique est lui de bonne qualité avec un affichage clair et des couleurs vives sans un éclairage trop appuyé. Un confort en version normale qui contrebalance l'effet 3D pouvant devenir très rapidement fatiguant."
L'écran affichant la 3D stéréoscopique est lui de bonne qualité avec un affichage clair et des couleurs vives sans un éclairage trop appuyé. Un confort en version normale qui contrebalance l'effet 3D pouvant devenir très rapidement fatiguant. La réponse visuelle à cette technologie est en effet plus ou moins bien tolérée, tout en prenant en compte les plus ou moins 10% de la population qui ne perçoivent tout simplement pas la 3D pour des raisons diverses. Difficilement supportable pour certains après seulement 20 minutes de jeu provoquant des maux de tête, voire une fatigue oculaire, la 3D peut également n'avoir qu'un très faible effet sur d'autres personnes. Un côté aléatoire qui demandera donc au consommateur d'essayer l'effet avant l'achat ou au moins de faire des pauses régulières comme le préconise d'ailleurs Nintendo. A noter également qu'il est nécessaire de garder la machine très stable et de regarder l'écran bien en face pour ne pas perdre l'effet stéréoscopique, facilement troublé. Ceci étant dit, l'effet obtenu est particulièrement convaincant, notamment sur Nintendogs + Cats, réellement impressionnant, Kid Icarus Uprising ou encore Pro Evolution Soccer 2011 3D qui gèrent la profondeur de manière intelligente et ne semblent pas juste mettre quelques rares éléments bien visibles en premier plan pour légitimer la 3D comme un Dead or Alive : Dimensions. Reste que malgré la performance technologique, cette première fournée de jeux n'utilise pas la 3D dans le gameplay ou dans un concept de base. A voir si les futurs titres développés pour la portable de Nintendo, hors sorties line-up d'ici à juin prochain, se focaliseront sur des nouvelles manières de jouer. Afin d'éviter un syndrome DSi améliorée qui pourrait embrouiller le consommateur. Car le succès de la DS vient certes de son catalogue constellé de million sellers comme Pokémon, Zelda ou Mario, mais également de l'introduction du principe tactile associé au double-écran qui autorisait des possibilités d'interaction originales et ce dès la première fournée de jeux, pourtant relativement modeste. A contrario, les jeux de lancement et prévus d'ici peu sur la 3DS se montrent bien plus orientés « gamers » que lors de l'arrivée en magasin de sa grande soeur, comme vous pouvez le voir dans nos impressions sur les jeux et logiciels importants de l'évènement.
Des jeux nés avec la 3D
Super Street Fighter IV 3D Edition
Sans hésitation l'un des jeux sur 3DS les plus attendus, SUPER Street Fighter IV 3D Edition démontre les capacités techniques impressionnantes de la machine, s'approchant graphiquement du rendu sur Xbox 360 et PS3, et au gameplay excellent. Au programme, 35 personnages, ceux de l'édition "Super" sur consoles, même si l'on a remarqué au passage qu'un personnage supplémentaire à débloquer devrait être de la partie. Pour mieux profiter du relief, Capcom a inclus un mode "vue de dos" où la caméra vient se caler derrière notre personnage : on perd en précision ce que l'on gagne en immersion. Les puristes fuiront bien sûr ce mode... Le jeu se montre également complet sur tous les autres points, du mode "Channel live !" permettant d'assister à des combats de pro, jusqu'aux combats en wi-fi local ou en ligne. L'équilibre sur ce dernier est toujours aussi bien pensé, le mode on line allant jusqu'à confronter exclusivement entre eux les joueurs se passant des combos et coups spéciaux automatisés proposés sur l'écran tactile. Les costumes secondaires sont bien sûr au rendez-vous, la première salve, les "Costumes alternate", étant gratuite pour tous les personnages, tandis que la seconde, les "Costumes Super Alternate" nécessiteront de sortir la carte bleue pour les télécharger. Autre nouveauté propre à la version 3DS, le mode Street Pass : une fois enclenché, la console mise en veille et rangée dans notre poche, des combats confrontant des statues à l'effigie des personnages, gagnées dans le mode 1 joueur ou téléchargées, auront lieu lorsque nous croiserons quelqu'un possédant une Nintendo 3DS et ayant aussi activé ce mode. Une option que nous imaginons surtout réservée aux cours de récré.Last but not least, Capcom a pensé à ceux qui voudraient jouer à deux en wi-fi local contre quelqu'un ne possédant pas la cartouche du jeu. Comme sur DS, il sera possible pour ceux là de télécharger "le jeu" (limité à un unique personnage – Ryu – et un unique décor).
Kid Icarus Uprising
Renaissance de la licence Kid Icarus après de longues années en tant que guest dans la série des Super Smash Bros., Kid Icarus Uprising revient en tant que démonstrateur des capacités de la Nintendo 3DS. Réalisé avec grand soin, le jeu de Nintendo s'apparente à une sorte de version mythologique de Sin And Punishement, le shoot représentant la majeure partie du gameplay présenté lors de cette démo. Dans les faits, Pit se manie au stick, tandis que la caméra et donc la visée utilisent l'écran tactile. Les attaques se font elles sur les boutons de tranche et passent du tir à l'assaut à l'arme blanche en fonction de la distance. Le joueur doit donc suivre le réticule de visée et éliminer les vagues de monstres surgissant de tous les coins des environnements terrestres et/ou aériens. Assez basique dans son gameplay mais rapidement immersif, le jeu souffre tout de même d'une gestion de la caméra assez laborieuse et d'une prise en main nécessitant d'être bien calé. Ne serait-ce que pour éviter les soubresauts et donc la perte d'un effet 3D très réussie bien que posant parfois quelques soucis de lisibilité lors d'un afflux trop important de tirs ennemis.
Pro Evolution Soccer 2011 3D
Loin du discours présenté lors de la conférence de presse et centré sur le dépassement, les percées fines dans la défense et autres mouvements laissant entendre un côté simu, la démo de Pro Evolution Soccer 2011 3D était ouvertement orientée arcade avec des fautes à peine sifflées et certains dégagements hasardeux de l'adversaire. Une facilité d'accès qui n'empêchait pas la défense de se montrer assez efficace, resserrant bien le jeu à l'approche des buts, et de disposer de joueurs relativement agressifs. Néanmoins, il n'était pas vraiment besoin de mettre en place des stratégies de jeu très évoluées pour déborder l'I.A, tout du moins sur ce qui n'est qu'une démo. Le plaisir de jeu est tout de même présent, notamment grâce à une bonne gestion de la balle et à l'arrivée d'une caméra située juste derrière le joueur pris en main. A chaque passe, le point de vue se cale sur le sportif que vous dirigez, le tout avec une vue en profondeur qui dévoile tout le terrain visible depuis votre position. La 3D s'accorde de fait idéalement à ce concept, même si les balles hautes dans le dos et la défense de ses propres cages restent difficiles à appréhender. Enfin, le jeu se montre très propre graphiquement, ce qui n'était pas une certitude après la vidéo entraperçue dans la conférence.
Dead or Alive : Dimensions
Première apparition d'un jeu de combat estampillé Dead Or Alive sur console portable, Dead or Alive : Dimensions a donc choisi la 3DS comme terre d'accueil. Reprenant les personnages habituels du casting, cette démo permettait de goûter à un seul combat en mode histoire, afin de simplement jeter un oeil aux très jolies cinématiques concoctées par la Team Ninja. Le mode arcade donnait lui la possibilité de prendre en main plus longuement les divers combattants et de juger de l'effet 3D appliqué au jeu. Pas vraiment convaincante, cette dernière met surtout en avant les attributs massifs des héroïnes de la série. Plus gênant, elle fait également ressortir le côté très polygonal des personnages dont les articulations se révèlent très visibles. Une fois la 3D stéréoscopique désactivée, le jeu gagne également en fluidité et permet de profiter un peu plus de décors parsemés d'éléments destructibles et composés de plusieurs arènes liées entre elles. De son côté, l'écran tactile affiche la liste des coups disponibles agissant comme un pense-bête bien pratique. Au niveau gameplay, Dead or Alive : Dimensions reste plus que jamais sur ses acquis et les enchaînements bien ancrés entre deux neurones ressortent immédiatement avec l'efficacité habituelle. Malgré la présence d'arènes inédits comme celle dédiée à Metroid, le jeu de Tecmo semble se diriger vers la redite un peu retouchée.
Resident Evil : The Mercenaries 3D
Reprenant le principe des modes Mercenaries habituels de la saga Resident Evil, Resident Evil : The Mercenaries 3D offre une compilation de niveaux de Resident Evil 4 et Resident Evil 5 dans le but simple de massacrer le plus de zombies dans un temps donné. Aux commandes de plusieurs héros de la série incluant Chris, Hunk ou encore Krauser le but est donc de survivre dans différents niveaux graphiquement impressionnants grâce au moteur MT Framework Mobile, visiblement maîtrisé dans une architecture 3DS par Capcom. Pour pouvoir vous la jouer en affichant votre score devant vos amis, vous devrez donc récolter un maximum de points en éliminant tout ce qui ressemble à un infectés, tout en détruisant des blocs spécifiques qui rajoutent de précieuses secondes. Rien de bien nouveau donc dans ce titre tout de même efficace et dont la réalisation devrait attirer immédiatement l'oeil à défaut de conserver le joueur longtemps. Reste à voir l'ensemble du contenu d'un titre qui risque peut-être de pâtir de la concurrence avec son confrère Resident Evil : Revelations. Enfin, la prise en main se montre précise et immédiate grâce au bon répondant du stick de la machine et d'un gameplay très accessible, permettant à la fois de straffer dans l'action et s'arrêter pour viser plus précisément.
Nintendogs + Cats
Les petits chiots de Nintendogs reviennent sur le devant de la scène vidéoludique, mais cette fois-ci c’est en embarquant un bon paquet de chatons dans leur panier. Ce qui saute immédiatement aux yeux, c’est bien sûr les graphismes de ce Nintendogs + Cats qui ont été grandement améliorés et affinés. Les animations sont toujours aussi irrésistibles et réalistes et on imagine facilement que les joueurs les plus petits ne pourront que craquer sur ce déluge de toutous en 3D. Toutefois, au niveau de la prise en main, quelques changements sont à noter. Si les animaux sont affichés sur l’écran du haut, avec un effet relief qui apporte d’ailleurs beaucoup à l’expérience, l’interaction a lieu sur l’écran tactile où l’animal n’est représenté que par une silhouette. Du coup, on perd un peu en contact direct avec le chien ou le chat puisque dans la version DS on pouvait directement le toucher. Malgré cette petite perte d’interactivité, le jeu s’annonce efficace dans son genre. Malheureusement, nous n’avons pu nous essayer à la reconnaissance du visage par l’animal, la version montrée n’étant pas définitive.
The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D
C’est un peu dommage, mais un des jeux qui nous a le plus marqué lors de cet événement à Amsterdam est le portage du mythique The Legend of Zelda : Ocarina of Time. En plus d’un petit lifting graphique, qui est toutefois loin d’exploiter toutes la puissance technique de la 3DS, ce Zelda propose un gameplay carré et des mécaniques de jeu qui ne sont plus à prouver. On retrouve donc les mêmes puzzles à résoudre et une prise en main optimisée. Link se déplace toujours aussi bien au stick et le gyroscope de la 3DS permet d’orienter le regard en vue subjective. Remarquons d’ailleurs que cette dernière caractéristique se montre diaboliquement précise et est aussi utilisée lorsqu’on vise avec le lance-pierre. Signalons aussi les nombreux raccourcis et l’affichage de la carte sur l’écran tactile qui améliorent encore davantage la prise en main. Clairement, ce sera avec plaisir que l’on retournera sur les terres d’Hyrule pour redécouvrir, à travers une 3D relief convaincante, une des meilleures épopées qui n’ait jamais été crée par Miyamoto et son équipe de chevronnés.
Bust-A-Move Universe
Les petits dragons de Bust-A-Move feront bien un passage sur 3DS et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils restent bien fidèles à eux-mêmes. Globalement, le concept n’a pas changé et reste toujours aussi efficace et entrainant. Pour les derniers arrivés, il faut savoir que Bust-A-Move Universe est un puzzle game coloré où il faut réunir des bulles d’une même couleur pour les éliminer. Au niveau relief, on ne peut pas franchement dire que ce soit des plus saisissants. Ce genre de jeux, forcément très statique, n’arrangeant rien à l’affaire. Malgré tout, on a droit à quelques effets d’éclatement des bulles et diverses animations anecdotiques. C’est toujours ça.
Ridge Racer 3D
Depuis la première PlayStation, la série Ridge Racer a souvent accompagné la sortie de diverses machines. Alors on comprend bien que quand Nintendo a parlé de sa console à Namco, ce dernier n’a pas hésité une seconde quand il a fallu se décider sur le premier titre à adapter. Dans les faits, ce Ridge racer 3D ne prend vraiment pas de risques. Malgré une réalisation graphique moyenne du jeu, l’effet relief reste agréable en permettant notamment une meilleure estimation des distances avec les opposants. Par contre, niveau sensations de jeu, ce n’est clairement pas le feu d’artifice. La voiture part vraiment trop facilement en dérapage et du coup le plaisir de conduite n’est malheureusement pas au rendez-vous. Dommage.
Pilotwings Resort
Pilot Wings. Qui ne se rappelle pas de ce titre qui, à l’époque de la Super Nintendo, vantait les mérites du fameux Mode 7 ? Et bien après un passage sur Nintendo 64, c’est sur la 3DS que les petits pilotes atterrissent. Enfin, sur l’île de Wuhu de Wii Sport Resort pour être plus précis. Visuellement assez simpliste et utilisant les Mii, les épreuves présentées mettaient en scène un avion, un jetpack et un deltaplane. Concrètement, il fallait passer à travers une dizaine d’anneaux ou atterrir sur une zone donnée, le tout avec des sensations pas très transcendantes, et ce même en ajoutant l’effet 3D. Les contrôles se montrent très accessibles et n’utilisent en général que le stick analogique, un bouton et c’est tout. Assez minimaliste d’après ce premier contact, Pilotwings Resort devrait séduire les pilotes en herbe peu exigeants.
James Noir’s Hollywood Crimes
Ubisoft a joué aux épisodes de Professeur Layton et semble avoir aimé. Voilà ce qu’on se dit une fois la session de jeu de James Noir’s Hollywood Crimes terminée. Pour faire court, vous êtes James Noir, un enquêteur qui doit faire la lumière sur divers meurtres qui ont lieu à Hollywood. Possédant une esthétique peu sexy, le titre base en fait sa progression sur la résolution d’énigmes pour progresser. Pour avoir une idée des différents puzzles, on peut vous parler de cette énigme où il fallait user du stick pour bouger la caméra autour d’un élément en 3D pour révéler un chiffre cachée par effet d’optique. On retrouve donc le système de Layton qui enrobe divers casse-têtes dans une histoire qu’on espère bien ficelée. James Noir’s Hollywood Crimes est un jeu à surveiller donc.
Super Monkey Ball 3D
Super Monkey Ball 3D fait partie des rares titres à utiliser les fonctions gyroscopiques de la 3DS. Un peu comme dans sa version iPhone, l’ensemble fonctionne bien et on assimile instantanément les commandes puisqu’il s’agit d’incliner la console pour déplacer la boule qui renferme Aiai ou un de ses potes. Si en 2D le jeu fonctionne bien, les choses se corsent lorsqu’on active l’effet 3D. Comme on pouvait le craindre, le fait d’incliner la machine nuit gravement à la 3D qui perd très facilement de son effet. Du coup, pour profiter pleinement du côté relief du jeu, il vaut mieux utiliser le stick analogique qui se montre aussi très efficace. Autrement, Super Monkey Ball 3D ne réinvente pas la poudre et propose exactement les mêmes fonctions que ses aînés et une patte graphique similaire. On aurait aimé un peu plus de créativité mais il semble que, comme beaucoup de titres 3DS, ce Monkey Ball préfère réutiliser des mécaniques déjà existantes. Les fans s’y retrouveront donc, les autres passeront peut-être leur chemin.
Les applications et jeux inclus dans la Nintendo 3DS
Application Photo
Parmi tous les petits logiciels de la 3DS, nous avons pu nous adonner à l’application photo. La grande nouveauté concerne bien sûr la fonction 3D. Grâce aux deux objectifs placés sur la façade de la machine, il est donc possible de prendre des photos et ensuite de les apprécier tout en trois dimensions. Dans les faits, cela fonctionne très bien et on ne regrette juste qu’il n’y ait pas une meilleure résolution de l’écran. Comme avec la DSi, il est possible de retoucher ses photos de diverses manières (couleurs, déformations…) et ça fonctionne correctement. Au final, ce logiciel très bien réalisé reste quand même un gadget qui amusera quelques instants les joueurs qui voudront impressionner leurs petits cousins ou cousines de passage le week-end. C’est mieux que rien.
Application de réalité augmentée
Faisant partie des applications déjà présentes par défaut dans la Nintendo 3DS, l'outil de réalité augmentée fonctionne via une petite carte que les deux optiques extérieures de la machine doivent reconnaître afin d'y faire naître un modèle 3D, à la manière d'Invizimals sur PSP. Plutôt efficace, même si un début de pénombre fausse rapidement l'effet, la reconnaissance se fait de manière rapide et le fait de se déplacer ne nuit qu'assez peu à l'affichage du personnage ou de l'objet en 3D. Sans plus d'informations sur les futures applications de cette technologie déjà relativement démocratisée, le stand dédié proposait néanmoins de s'essayer à un petit jeu demandant de casser différentes cibles situées dans un décor avant d'affronter un dragon de pierre à toucher à plusieurs endroits précis. Un mini-jeu sympathique sur le fond, mais qui n'apportait rien de plus que ce qui a déjà été fait dans le domaine. Reste que le fait de bénéficier par défaut d'un outil de réalité augmentée est un plus qui mérite d'être approfondi dans les futurs titres développés sur 3DS.
Face Raiders
Les joueurs des années 90 se souviennent peut-être de la caméra Game Boy et de Space Fever II. Pour rappel, Space Fever II était un shoot’em up classique où le jeu incorporait votre image pour vous transformer en boss. Aujourd’hui, cette dernière feature est reprise et davantage exploitée dans Face Raiders. Après s’être pris en photo, on commence donc ce titre qui utilise la fameuse réalité augmentée. Le décor du jeu est composé de ce que voit les objectifs de la 3DS alors que les ennemis sont des espèces de boules volantes à votre effigie. Pour les détruire, rien de plus simple : il suffit de déplacer la console dans l’espace, de viser avec le curseur qui reste au centre de l’écran et de tirer avec la gâchette, le tout en 3D bien sûr. Immédiatement divertissant et assez drôle avec ses mimiques qui nous ridiculisent, Face Raiders n’occupera certainement pas pendant des heures mais offre déjà de bonnes perspectives en ce qui concerne la réalité augmentée sur la portable de Nintendo.
Application Mii Maker
Présenté comme un outil intuitif de création d'un avatar Mii grâce à l'appareil photo, le Mii Maker est finalement extrêmement limité. Dans les faits, le logiciel devait se servir de votre photo pour générer un avatar à votre image. C'est effectivement le cas mais après avoir rentré soi-même sa couleur de cheveux, son style de coupe, sa couleur de peau, la teinte de ses yeux, ses lunettes, sa barbe, etc. En résumé, ce dernier ne fait que prendre en compte vaguement la forme de votre visage et votre nez sans se soucier véritablement d'accessoires ou tout simplement du reste de votre personne, corpulence incluse. Le plus simple et le plus précis sera donc de passer par la création manuelle malgré les bonnes intentions de départ.