Mortal Kombat 11 : moins violent qu'avant, mais plus stratégique ? Notre analyse après 2h de hands-on !


Mortal Kombat 11 : moins violent qu'avant, mais plus stratégique ? Notre analyse après 2h de hands-on !

Depuis le reboot opéré avec brio en 2011, Mortal Kombat n’est plus uniquement le jeu de baston qu’on apprécie pour ses hectolitres d’hémoglobine, ses os brisés et ses scènes de torture sadiquement mises en images lors des célèbres Fatalités. Non, Mortal Kombat est devenu en l’espace de quelques années un jeu de Versus Fighting respectable où les pro-gamers s’affrontent dans des tournois avec des cash-prizes de 500 000 dollars. Du serious game – comme on dit – qui prouve que la série est définitivement entrée dans la cour des grands. Avec une telle aura aujourd’hui, le studio NetherRealm aurait très bien pu se reposer sur ses acquis et proposer avec ce Mortal Kombat 11 une évolution de l’épisode X. Mais il semblerait qu’Ed Boon et ses équipes aient d’autres ambitions, comme par exemple rendre leur jeu encore plus technique qu’il ne l’était déjà auparavant. Et cela passe forcément par des changements drastiques dans le gameplay, qu’on va vous décortiquer dans cette preview hands-on, puisque nous avons eu la chance d’être invité au London Reveal le 17 janvier dernier.


Mortal Kombat 11Chez JEUXACTU, on voue un certain culte à Mortal Kombat X (18/20 dans nos colonnes, on vous le rappelle), jeu de baston aussi jouissif que technique. Avec son gameplay affiné et repris du Mortal Kombat de 2011, on pensait que NetherRealm Studios avait enfin trouvé la bonne formule pour faire de sa série une excellente alternative aux Street, KOF et autres Tekken. En effet, en plus des indémodables Fatalités et Brutalités, l’équipe de développement menée par Ed Boon avait décidé de rendre son jeu plus nerveux, plus incisif, en récompensant avant tout les joueurs offensifs. Un style de jeu proche d’un KOF (ou d’un Guilty Gear) qui n’était pas pour nous déplaire, même s’il faut bien avouer que parfois, il fallait davantage faire parler son instinct que la stratégie. Parce qu’il favorisait avant tout les joueurs aimant rusher l’adversaire (le beau jeu quoi), le gameplay de Mortal Kombat X a été réinitialisé pour l’épisode 11, sans doute pour plaire à l’autre école du Versus Fighting, celle du mind game où l’on préfère attendre sagement la faille chez l’adversaire pour enchaîner les combos. Pour coller à cet esprit Street Fighter, les développeurs de NertherRealm Studios ont opté pour une approche plus posée, plus lente et quelque part plus stratégique. Pour ce faire, il était inévitable d’abandonner le run qui permettait aux combattants de courir, au point même d’être souvent à son niveau lors de la relevée. Oui, c’était frustrant pour certains, mais particulièrement jouissif pour d’autres. Forcément, quand on est du genre à spamer l’adversaire sans relâche, se retrouver avec le run en moins, c’est assez déroutant. Il faut alors revoir certaines notions basiques, comme l’apprentissage des espaces, le positionnement de l’adversaire et savoir se contenir pour trouver le bon moment pour placer un maximum de combos qui font mal à la jauge de vie.

 

SANS SUPER, C’EST MOINS SUPER

 

Mortal Kombat 11Histoire d’être raccord avec cette envie de proposer un jeu de baston où l’on essaie d’abord d’analyser la situation avant de porter un coup, les barres de "Super" (découpées on vous le rappelle en trois morceaux dans Mortal Kombat X) ont elles aussi été abandonnées pour laisser place à deux jauges totalement nouvelles, liées aux attaques offensives et défensives, et qu’on distingue parfaitement avec les icônes "Épée" et "Bouclier". Chacune de ces jauges disposent de deux troncs qui se rechargent automatiquement (selon un temps imparti) et qui limite alors l’utilisation de certains coups spéciaux. Concrètement, il ne sera plus possible de spamer son adversaire de boules de feu par exemple, puisque chaque utilisation consommera une jauge d’attaque, qui ne se régénèrera qu’au bout de plusieurs secondes. Le temps qu’il faut pour pousser le joueur à user d’autres techniques afin de varier les plaisirs. Il en va de même pour les attaques dites de défense, soumises elles aussi aux mêmes restrictions. En gros, chaque joueur est désormais soumis à une sorte de cooldown, qui vient ainsi réguler les parties et surtout empêcher les abus, l’objectif étant de favoriser le beau jeu ; ce n’est qui évidemment pas gagné.

 

 

Mortal Kombat 11Mais ce n’est pas tout, Ed Boon et ses équipes ont pris également la lourde décision de faire disparaître les attaques X-Ray au profit du Fatal Blow (L2 + R2 / LT + RT), qui est peu ou prou la même chose, à la différence près qu’on ne peut que l’utiliser une seule fois dans chaque round, lorsqu’il ne reste plus que 30% de sa barre de vie. L’occasion est alors donnée au joueur de renverser la vapeur en déclenchant une attaque surpuissante, capable de bouffer un tiers de la jauge de santé à travers une mise en scène toujours plus spectaculaire et gore à souhait. Là encore, l’idée était de réduire l’usage des X-Ray, trop facile à exécuter dans le précédent Mortal Kombat X et qui avait tendance, c’est vrai, à déséquilibrer les matchs. On ne cachera pas notre déception, et on espère surtout que NetherRealm Studios proposera suffisamment de variantes dans les Fatal Blow pour éviter de sombrer dans la lassitude à force de voir toujours la même séquence à chaque fois qu’on la déclenche. Mais avec l’arrivée d’un mode de customisation, hérité d’ailleurs du dernier Injustice 2, les développeurs ont l’intention de maximiser les variantes, et pas uniquement d’un point de vue cosmétique. Certes, il sera possible de modifier de nombreux aspects de son combattant (apparence, tenue, masque, ceinturon, arme), mais également ses différentes capacités pour en faire un personnage proche de nos affinités. Avec trois slots mis à disposition et une bonne dizaine de capacités différentes, les combinaisons deviennent alors multiples et la chance d’obtenir un combattant différent de celui de son voisin nettement plus grande. Mieux, il sera autorisé à changer – et donc choisir – les intros des personnages, les poses de victoire, mais aussi les Fatalités et les Brutalités, sans oublier qu’on disposera de différents consommables à ajouter dans les éléments de customisation. En s’inspirant de l’aspect RPG de son cousin Injustice 2, Mortal Kombat 11 n’en devient alors que plus passionnant, en espérant qu’Ed Boon ne succombe pas trop à l’appel des micro-transactions abusives une fois le jeu lancé.

 

FATALES FURIES

 

Mortal Kombat 11Hormis toutes ces transformations et ces réajustements – qui changent considérablement la donne –, Mortal Kombat 11 conserve son game system bien à lui, avec cette inertie des combattants si particulière qui rend allergique les joueurs de jeux de baston très typés japonais. Il est vrai que la prise en main n’est pas toujours évidente quand on vient de l’école du VS Fighting jap’, mais avec le temps et au fil des épisodes, on sent que Mr Ed Boon a envie de devenir l’égal des Yoshinori Ono (Capcom) et autres Yasuyuki Oda (SNK), en imposant son style (ce qui est déjà fait), et avec une approche qui semble également s’adapter aux évolutions du marché, guidées de plus en plus par l’eSport. On le ressent très nettement avec ce nouveau gameplay abordé par Mortal Kombat 11, qui montre davantage de retenue afin d’être moins exubérant. C’est d’autant plus vrai qu’en termes de violence, ce nouvel épisode se révèle in fine être moins choquant que le précédent. Oui bien sûr, il est toujours question de décapitations, de démembrements et de torture visuelle (big up à Baraka qui est capable d’arracher le visage de son ennemi uniquement par la force de ses mains), mais je trouve personnellement que Mortal Kombat X reste un cran au-dessus de ce MK 11 en termes de violence viscérale. Déjà parce que les développeurs ont supprimé les X-Ray, limité certaines attaques et que globalement, certaines Fatalités manquaient parfois d’inspiration (bof l’exécution de Sonya Blade avec les pales de l’hélico, rien de fou celle de Raiden non plus, ni même celle de Scarlett et ses aiguilles formées par l’hémoglobine de son adversaire). Il suffit en effet de jeter un œil aux Fatalités du précédent Mortal Kombat X pour s’apercevoir que les exécutions étaient nettement plus sales et plus gores que celles de MK 11.

 

C’est d’autant plus vrai qu’en termes de violence, ce nouvel épisode se révèle in fine être moins choquant que le précédent. Oui bien sûr, il est toujours question de décapitations, de démembrements et de torture visuelle (big up à Baraka qui est capable d’arracher le visage de son ennemi uniquement par la force de ses mains), mais je trouve personnellement que Mortal Kombat X reste un cran au-dessus de ce MK 11 en termes de violence viscérale.


Mortal Kombat 11En fait, la différence provient avant tout du nouveau moteur graphique utilisé pour ce dernier, mais aussi de la nouvelle technologie qui a été développée pour donner un rendu plus volumétrique du sang. Les gars chez NetherRealm en sont plutôt fiers (et ils ont de quoi), qu’ils ont décidé de freezer l’image à la fin de chaque Fatalité, celle-ci n’allant jamais jusqu’au bout du résultat. Cela permet du coup de mettre un coup de projecteur sur ces effets d’hémoglobine en suspens, qui arborent d’ailleurs un aspect plus cartoon, moins réel. Un effet probablement volontaire de la part des concepteurs, sans doute pour rendre cette violence plus acceptable au point parfois de virer au kitsch ; chose qui n’était pas le cas dans l’épisode X. Un parti-pris graphique qui ne ruine en rien tout le magnifique travail abattu par les graphistes, puisque Mortal Kombat 11 est sans nul doute l’un des plus beaux jeux de baston du moment. Qu’il s’agisse de la modélisation des persos, leurs animations, leurs expressions faciales et des décors, tout cela a fait l’objet d’un soin tout particulier, avec en prime un jeu qui tourne à 60 images par seconde (du moins sur PS4 Pro et Xbox One X), sans la moindre défaillance ou chute du framerate. Un vrai bonheur.





Mortal Kombat 11Enfin, pour terminer ce premier hands-on de 2h (contre 30 min pour les autres médias, qui n’ont pas eu l’idée de rester sur les lieux de la présentation après 22h – tant pis pour eux), glissons un petit mot sur le contenu du jeu, qui semble être à la hauteur de la richesse du précédent Mortal Kombat X. La build qui était mise à notre disposition ne permettait pas d’accéder à l’ensemble des modes de jeu, mais on peut délibérément faire confiance à Ed Boon pour qu’on ait un jeu généreux dès la sortie du titre. En se baladant dans les menus, on a pu voir qu’un mode Story est prévu (lui qui a considérablement changé la face des Story modes dans les jeux de baston depuis le MK de 2011), tout comme la Tour du Temps, les Tours Klassiques, le Tournoi et bien d’autres surprises encore. Sachez autrement qu’une nouvelle fonctionnalité a fait son apparition, à savoir la possibilité d’afficher à l’écran les manips des Fatalités, ce qui évite de mettre le jeu en pause, farfouiner dans les rubriques pour retrouver la bonne combinaison de touches à réaliser, puis revenir in-game. Un gain de temps considérable, au point où l’on se demande pourquoi les développeurs n’ont jamais pensé à cette option depuis belle lurette. Mais comme on est de bonne composition, on les pardonne sans problème.


Notre degré d’attente
Le besoin de reconnaissance de ses pairs (ceux du VS Fighting, vous l’aurez compris) et l’appétence pour l’eSport ont poussé Ed Boon à revoir en grosse partie la copie de ce Mortal Kombat 11. En supprimant des fonctionnalités majeures du game system de l’épisode X, les développeurs souhaitent apporter un profond changement dans le gameplay. Moins véloce, moins speed, plus statique, plus stratégique, Mortal Kombat 11 se rapproche davantage du jeu de Street Fighter V que celui de KOF XIV, histoire de faire une comparaison facile et un peu grossière. Qu’importe son maillot, le jeu de baston de Warner Bros a au moins le mérite de se pas se reposer sur ses lauriers, prend le risque de chambouler la série, l’objectif étant de continuer à évoluer et à grandir. Il ne reste plus que 3 mois avant la sortie du titre, et il nous tarde de savoir si cette nouvelle direction sera encore plus payante que par le passé. Quoi qu'il en soit, nous sommes vraiment excités à l'idée d'y passer nos soirées entières dessus.

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