Max Payne 3 : session de questions/réponses avec Jeronimo Barrera
Il semble y avoir eu du changement pour Max après les événements de Max Payne 2. Pouvez-vous nous en dire plus ? Combien de temps s'est écoulé entre les deux jeux ? Qu'est-ce qui a poussé Max à quitter les forces de l'ordre ?
Pas mal d'années se sont écoulées entre les événements de Max Payne 2et ceux de Max Payne 3. Nous n'allons pas trop entrer dans le détail pour le moment, mais Max a passé le plus clair de cette période à boire pour tenter d'oublier son passé. Tout comme Max, qui n'a plus les idées très claires, nous préférons vous laisser dans le brouillard pour le moment. Disons juste que, selon nous, les événements de Max Payne 2 ne lui permettaient plus de continuer à travailler dans les forces de l'ordre aux États-Unis.
Pouvez-vous combler le trou entre la fin de Max Payne 2 et le début de Max Payne 3 ?Quelle fin de Max Payne 2 a servi de point de départ pour la suite ?
Un laps de temps de plusieurs années s'est écoulé entre les événements de Max Payne 2et ceux de Max Payne 3, laps de temps que Max a pratiquement entièrement consacré à noyer ses souvenirs et son chagrin dans l'alcool. C'est un homme toujours hanté par son passé, et ses addictions ne sont qu'une tentative pour avancer. Les joueurs verront les conséquences de ce comportement en progressant dans l'histoire. C'est une nouvelle page de la vie de Max, dont les événements surviennent des années plus tard, et nous voulons que l'histoire s'écarte nettement des épisodes précédents tout en prolongeant le scénario original de manière logique et naturelle.
Le changement le plus notable par rapport aux jeux précédents est le nouveau cadre où se situe l'action. Racontez-nous comment Max a atterri au Brésil. Pour qui Max travaille-t-il désormais ? Quel est le domaine d'activité de son employeur ?
Max se rend au Brésil suite à une proposition de Raul Passos, un de ses collègues à ses débuts dans la police de New York. Passos propose à Max un poste dans la protection et la sécurité des cadres. Au départ, cela semble le boulot rêvé pour que Max laisse enfin derrière lui les événements de son passé. Mais comme dans tout Max Payne qui se respecte, les choses se compliquent très rapidement.
Pour qui Max travaille-t-il à Sao Paulo ?
Max et Passos travaillent tous les deux pour Rodrigo Branco et sa famille. Rodrigo est un magnat de l'immobilier, et sa famille a beaucoup de relations dans le milieu politique et la bonne société de Sao Paulo. Bien sûr, Max a un lourd passé à New York et beaucoup de mauvais souvenirs qu'il espère laisser derrière lui. À Sao Paulo, Max va découvrir une ville qui lui semblera très étrangère (il ne parle même pas la langue locale), mais aussi très familière. Elle est à la fois gigantesque et très moderne, avec ses fortes disparités entre riches et pauvres, ses problèmes de gangs, sa corruption politique et ses immenses gratte-ciel. Il n'y a en fait pas de grande différence avec le New York qu'il connaît.
D'après la vidéo que l'on a pu voir, Max Payne devrait subir des transformations physiques au fil de l'histoire. A-t-il le crâne rasé au début du jeu ?
Max décide de se raser le crâne suite à certains événements, à un point clé de l'histoire. Il se rase le crâne quand il a l'impression que la situation lui échappe totalement et qu'il va devoir agir de façon radicale. Tout au long du jeu, Max aura différentes apparences, qui dépendront directement du scénario, depuis le flic new-yorkais vêtu d'un trench-coat au justicier au crâne rasé parcourant les rues de Sao Paulo en quête de réponses. Si l'aspect de Max a changé d'un jeu à l'autre, la voix de James McCaffrey a servi de fil conducteur entre les épisodes. Cette fois-ci, James participe aux séances de capture de mouvements et au travail de cascade pour créer le personnage de Max, ce qui nous permet véritablement d'amener le personnage dans une nouvelle direction.
Il semble que Max pourra effectuer ses fameux plongeons au ralenti. Le Bullet Time fonctionnera-t-il toujours comme dans les jeux précédents ou bien y a-t-il du changement à ce niveau ?
Nous avons amélioré le Bullet Time de différentes façons, mais c'est toujours un élément central du gameplay de Max Payne 3 ; il affecte notre approche sur tous les plans, depuis l'animation à la physique, en passant par la conception des armes ou l'utilisation des effets de particules pour les éléments destructibles. Le Bullet Time est au cœur des combats dans Max Payne 3 ; il détermine la chorégraphie des fusillades et la manipulation du temps pour offrir le gameplay le plus fluide, le plus précis et le plus survitaminé possible. Nous voulons que les joueurs aient le sentiment de placer chaque balle et de réagir à chaque tir avec style et précision pour savourer pleinement le résultat.
Les mouvements emblématiques de Max en Bullet Time sont de retour, mais profitent du niveau de sophistication et de détail que l'on est en droit d'attendre dans un jeu d'action à notre époque. Grâce à notre moteur RAGE, une animation fluide et le système de contrôle Euphoria de Natural Motion, Max peut réagir de manière réaliste à tout ce qui l'entoure. Il peut par exemple se préparer à l'impact après un plongeon ou transférer son poids d'un pied sur l'autre avec réalisme grâce au Bullet Time. Le joueur a énormément de contrôle sur Max quand il tire et quand il vise.
Dans Max Payne 3, chaque balle est modélisée individuellement, et les impactssont enregistrés de manière dynamique et unique sur chaque ennemi. Chaque arme est modélisée avec un grand souci du détail : les douilles sont éjectées de façon réaliste, le chien coulisse à chaque tir, etc. Notre objectif est de devenir la nouvelle référence des jeux de tir à la troisième personne, en termes de sophistication et de sensations. Nous avons vraiment tenté de rendre l'expérience aussi intense que possible.
Lorsque vous concevez une arme, à quel point tentez-vous de vous rapprocher de la réalité ? Et quel genre de recherches faites-vous pour les créer ?
Nous passons énormément de temps à nous documenter sur tous les aspects de nos jeux, et les armes ne font pas exception. Même si nous veillons au moindre de leurs détails, elles restent fictives afin que nous puissions les concevoir et les modifier pour privilégier le côté divertissant plutôt que la simulation.
Avez-vous modélisé des balles différentes pour chaque type d'armes ?De même, pouvez-vous nous dévoiler les différents types d'effets qu'auront les armes sur l'environnement et les ennemis ?
Chaque balle du jeu est modélisée individuellement, depuis la seconde où elle quitte l'arme jusqu'à la seconde où elle atteint sa cible. Cela signifie que nous avons dû faire l'effort de modéliser différents types de balles pour les pistolets, les pistolets mitrailleurs, les fusils à pompe, les fusils d'assaut et les fusils de précision. Durant les ralentis pour les coups fatals, vous remarquerez la dispersion des plombs pour les fusils à pompe, ou la balle de gros calibre d'un fusil de précision transperçant sa cible. Les munitions affectent aussi l'environnement de manière unique. Les balles de pistolet ne laisseront qu'un petit trou dans le mur, alors que les tirs de fusil à pompe créeront des impacts sur une large surface. Les joueurs s'apercevront aussi que les matériaux, comme le bois et le verre, se cassent ou explosent de façon très réaliste en fonction du type de munitions utilisé.
Selon vous, qu'est-ce qui a le plus changé dans les jeux de tir à la troisième personne depuis le dernier épisode de Max Payne ? Et comment cela a-t-il influencé votre travail sur Max Payne 3 ?
Tout le monde a adopté un système de couverture, et c'est vite devenu un élément clé des jeux de tir à la troisième personne. Pour nous, l'objectif a été dès le début d'avoir un excellent système de couverture, qui devait être intuitif, sans toutefois devenir un élément central du gameplay. Quand on réalise un jeu de tir, il est normal que tout l'environnement soit exploité, et ce serait assez étrange si Max ne pouvait pas se mettre à l'abri derrière des éléments du décor. Un de nos objectifs a été d'obtenir des réactions adaptées de la part de l'IA quand le joueur se met à couvert. Si vous vous faites déloger par un ennemi, vous risquez gros, voire très gros. Cela nous a poussés à développer encore le Shootdodge pour ajouter une capacité permettant de plonger par-dessus un abri avec la fluidité et la rapidité caractéristiques des jeux Max Payne. Au final, le système de couverture est très efficace et apporte de bonnes sensations ; c'est une évolution tout à fait naturelle dans la série.
Jusqu'à quel point avez-vous tenté d'incorporer le scénario dans le gameplay ? Les joueurs prendront-ils conscience des tourments de Max en jouant ?
Absolument. Nous nous sommes efforcés de faire fusionner au mieux le scénario et le gameplay, et le voyage personnel de Max est au cœur de Max Payne 3. Le jeu reposant sur son scénario, il n'est pas évident d'en parler sans en dévoiler trop, mais nous jouerons avec le présent de Max pour que chaque rebondissement de l'histoire survienne sans trahir la légende de Max.
Étant donné que Max Payne 3 est le premier jeu de la série que Rockstar développe en interne, avez-vous envisagé d'adapter le gameplay de Max Payne au style de jeux en monde ouvert qui a fait la réputation de Rockstar ?
Max Payne a une longue histoire. La série a connu un grand succès et s'est démarquée parmi les jeux de tir à la troisième personne grâce à son subtil mélange d'histoire et de gameplay. C'est exactement le genre de jeu que nous voulons créer, même si nous avons en plus pour ambition de proposer un multijoueur compétitif dans Max Payne 3. Nous aimons nos mondes ouverts, mais nous avons déjà un ou deux autres jeux qui couvrent ce genre.