Marathon : succès ou flop pour le jeu multi de Bungie ? On se penche sur la question


Marathon : succès ou flop pour le jeu multi de Bungie ? On se penche sur la question

Marathon est sorti le 5 mars dernier et sur le papier, le titre de Bungie démarre plutôt bien. Selon les estimations du cabinet Alinea Analytics, le titre aurait déjà dépassé les 1,2 million d’exemplaires vendus, pour environ 55 millions de dollars de revenus. C'est plutôt bon signe, mais on imagine que cela reste insuffisant pour parler rééllement de gros succès. Mais ce qui attire vraiment l’attention, ce n’est pas tant le volume de ventes que leur répartition. Parce que malgré son statut de jeu first-party au sein de PlayStation Studios, Marathon réalise l’essentiel de ses performances ailleurs que sur PS5. D’après les données avancées, près de 70% des ventes proviendraient de Valve via Steam, soit environ 800 000 copies. En face, la PS5 représenterait à peine 19% des ventes, avec un peu plus de 200 000 unités. La Xbox Series ferme la marche avec environ 11% des ventes. Autrement dit, les consoles réunies pèsent environ 3% du total, ce qui reste minoritaire.

Marathon

C’est une donnée intéressante, surtout dans le contexte actuel où Sony Interactive Entertainment ajuste sa stratégie autour du multiplateforme. Voir un jeu issu de son propre écosystème fonctionner majoritairement sur PC vient alimenter un débat de fond : celui d’un modèle où la plateforme d’origine n’est plus nécessairement centrale, même pour les productions internes. Pour comprendre ce démarrage un peu atypique, il faut aussi regarder du côté des premières impressions des joueurs. Avant sa sortie, Marathon a proposé un test public, un “server slam”, censé créer de l’élan. Sauf que l’effet a été plus mesuré que prévu. Là où Arc Raiders avait vu ses ventes bondir de 80% après son test, Marathon n’a progressé “que” de 49%. La raison avancée est assez simple : une prise en main jugée plus exigeante, une interface pas toujours intuitive, et un onboarding qui demande du temps. En gros, le jeu ne se laisse pas apprivoiser immédiatement. Et dans un marché où les premières heures sont souvent décisives, ça peut freiner une partie du public au lancement. On l'a bien vu avec Crimson Desert hein...

Marathon

Cela dit, tout n’est pas négatif, loin de là. Une fois passé ce premier cap, Marathon semble réussir à accrocher une base de joueurs solide. Le jeu tourne aujourd’hui autour de 40 000 utilisateurs actifs quotidiens sur Steam, après un pic à plus de 88 000 lors de son premier week-end. La baisse est logique, mais la stabilisation est plutôt bon signe : ça veut dire que le jeu trouve son rythme. Encore plus parlant, certains indicateurs montrent un engagement assez fort. Sur Steam, plus de 20% des joueurs ont déjà dépassé les 50 heures de jeu, et près de 7% ont franchi les 100 heures. Ce genre de données suggère que, malgré une entrée en matière un peu rude, le jeu parvient à fidéliser une partie de son audience. C’est d’ailleurs une tendance qui revient souvent avec les productions de Bungie, notamment depuis Destiny 2. Des jeux exigeants, parfois abrupts au départ, mais capables de créer une vraie accroche sur la durée. Marathon semble suivre cette logique : un titre qui ne séduit pas immédiatement tout le monde, mais qui peut devenir très prenant pour ceux qui s’y investissent.

 

Au final, on se retrouve avec un lancement un peu paradoxal. D’un côté, des ventes solides et une communauté engagée. De l’autre, une performance PS5 en retrait et un démarrage moins explosif que certains concurrents. Rien de dramatique, mais suffisamment notable pour illustrer une réalité qui s’impose de plus en plus : un succès se mesure parfois avec le temps.

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