Les jeux dématérialisés : des ventes qui explosent en 2012


Les jeux dématérialisés : des ventes qui explosent en 2012
Démocratisée avec la plateforme Steam dans le domaine du jeu vidéo, la vente de biens culturels en dématérialisé, donc sans support physique, a encore progressé cette année. Selon le site MCV, qui s'est basé sur les chiffres anglais de la ERA (Entertainment Retailers Association), les divertissements sous format digital, que ce soit dans le domaine de la musique, de la vidéo ou du jeu vidéo, représentent désormais environ le quart du marché, avec une hausse des ventes de plus de 11 %. Une situation bien aidée par un effet de vases communicants, avec la chute de la part physique d'environ 17 %. Le dématérialisé englobe maintenant 1 milliard de livres (1,22 milliards d'euros) dont plus de la moitié provient du jeu vidéo, à savoir 552 millions de livres (environ 678 millions d'euros), la musique s'élevant elle à 383 millions et la vidéo à "seulement" 81 millions.


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Le Directeur Général de l'ERA, Kim Bayley, précisant tout de même que ces chiffres ne tiennent pas compte de l'impact des services de streaming, notamment Deezer, Spotify ou encore We7. Pour lui, cette montée en puissance de l'offre dématérialisée vient avant tout du côté disponible des produits. Il est possible de les obtenir très facilement à n'importe quel moment, de n'importe où, à la seule condition de disposer d'une connexion. Les nombreuses rédiuctions et offres spéciales aidant également à rendre poupulaire ce système. Il n'en reste pas moins prudent, car surpris de la résistance offerte par le marché physique. Les consommateurs aiment encore le côté "concret" de l'objet et sa qualité (emballage, livret, aspect, etc.), notamment dans le cadre d'une volonté de collection, voire de simple réalité de la possession.


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A l'heure où les rumeurs sur les nouvelles consoles de salon à venir évoquent encore une mise en avant de l'aspect téléchargement, il sera intéressant de constater l'impact de ces choix sur le futur marché dématérialisé. Qui ne pourrait finalement être freiné que par un équilibre ou la chute de l'un des gros acteurs du secteur, iTunes (via Apple) ou Steam par exemple.

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