Judas : le Bioshock dans l'espace veut révolutionner la narration dans le jeu vidéo
Les rares personnes qui ont pu jouer à Judas dans les locaux de Ghost Story Games à Boston sont assez unanimes : Judas est bel et bien un Bioshock dans l'espace. Du moins, il en a l'ADN, c'est assez évident et les premiers trailers diffusés nous l'ont confirmé. Gameplay ambidextre avec une main pour appuyer sur une gâchette et une autre main pour utiliser les pouvoirs, même dans l'atmosphère, il y a ce côté dystopique et aypique des oeuvres de Ken Levine qui transpirent de tous les pores dans ce Judas. Mais si tout le monde s'accorde à dire que Judas est un BioShock dans l'espace, ces mêmes personnes qui ont pu jouer à 5h du jeu confirment aussi que le jeu va plus loin que ça, puisqu'il pousse les idées encore plus loin. Ken Levine, le créateur du jeu, qui était lui-même le génie derrière la série BioShock, n'a pas pu s'empêcher de vouloir récupérer ses idées laissées évidemment à 2K Games, puisque la licence BioShock appartient à l'éditeur américain. Toutefois, pour les vieux gamers qui suivent les travaux de Ken Levine depuis ses débuts, ils savent qu'un BioShock dans l'espace a déjà été fait, il s'appelait System Shock et c'était la série que Ken Levine a façonné 10/15 ans avant BioShock.
CHOQUE SYSTEM
Mais bien sûr, nous ne sommes plus vraiment dans les années 90, les choses ont évolué, Ken Levine aussi dans sa façon de travailler et si l'on en croit les journalistes qui ont mis la main sur ce Judas, ce qui différencie ce nouveau jeu-là à la série BioShock, c'est que Ken Levine a opté pour un roguelite, rattaché d'ailleurs à l'histoire, à la narration. C'est dans ce principe que Judas a surpris les journalistes qui étaient sur place. En fait, le jeu base sa sa structure sur de la génération procédurale qui a été utilisée pour reconstruire la base spatiale, du nom de Mayflower, dans laquelle le personnage de Judas va évoluer. Un peu à la manière du jeu Returnal sur PS5 qui rebattait les cartes à chaque fois qu'on mourait et donnait ainsi ce sentiment que tout était nouveau à chaque fois. C'est à peu près le même principe dans Judas, d'autant qu'à chaque fois que le personnage va mourir, il va y avoir un impact dans le scénario. La mort est d'ailleurs complètement intégrée au récit, puisque le début du jeu démarre avec cette jeune femme qui revient à la vie grâce à la technologie de l'imprimerie 3D, mais qui fonctionne pour recréer entièrement des êtres organiques. D'ailleurs, chaque réssurection est une douleur pour le personnage, qui doit alors se souvenir de ce qui s'est passé avant, sachant que le vaisseau spatial change à chaque fois. C'est là aussi où les environnements diffèrent par rapport aux mondes de Rapture ou de Columbia dans BioShock 1 et BioShock Infinite. Tout le jeu va se passer sur cette base spatiale, mais comme tout est généré procéduralement, il y aura sans cesse cette notion de renouveau à chaque respawn de son personnage.
D'ailleurs, dans le jeu, on fera la rencontre de Scutty, un chien robot géant, dont la particularité est d'abriter un centre de commandes au niveau de sa tête. En rentrant à l'intérieur, Judas peut ainsi se déplacer plus facilement dans le vaisseau, en changeant de lieu, comme une sorte de fast travel. Sauf qu'à l'arrivée, comme tout est généré procéduralement, on atterrit dans des lieux qui nous sont à la fois nouveau, mais aussi familiers, puisque le jeu va choisir des éléments déjà connus du vaisseau pour les modifier à sa guise. Et selon les journalistes sur place, sur leur 5h de jeu, ça fonctionne parfaitement, surtout que jamais on a le sentiment que tout cela a été créé via de l'IA, mais bien par des concept artist, tout sonne vrai, naturel et cohérent. Concernant le scénario, on incarne donc Judas, une jeune femme à bord du Mayflower, un vaisseau spatial de la taille d'une ville qui a quitté une Terre qui n'est plus vivable en direction d'une autre planète, appelée Proxima Centauri, afin de sauver ce qui reste de l'humanité. Un classique du cinéma et du jeu vidéo aussi aujourd'hui.
RACONTE-MOI UNE HISTOIRE
Autre élément important dans la storyline du jeu, c'est que pour des besoins de narration, Ken Levine a décidé de faire intervenir des protagonistes pour accompagner Judas. Il y en aura trois : Tom, le chef de la sécurité du navire qui veille à la sécurité du vaisseau spatiale et qui est doublé par Troy Baker (qui avait déjà doublé le héros de BioShock InfiniteBooker DeWitt), Néfertiti, une médecin lauréat du prix Nobel et dont le but est de créer une civilisation de robots complets, dénués de tous les défauts que peuvent avoir les Humains, et enfin, Hope, qui cherche un moyen de se supprimer parce qu'elle traverse une crise existentielle de sa propre existence. Elle ne peut pas le faire car c'est un robot, car comme le T-800 de Terminator, elle n'a pas la faculté de s'auto-détruire. Bref, trois personnages hauts en couleurs qui sauront nous accompagner, nous guider ou parfois nous induire en erreur.
Parce que qui complique encore plus les choses, c'est qu'ils forment tous les trois une famille : Tom et Néfertiti sont mariés et Hope n'est autre que leur fille adoptive. Et le jeu demande se prendre partie, de se joindre à l'un des trois personnages, et que quel que soit votre choix, il y aura derrière des conséquences. Genre rendre service à Tom peut énerver Hope et/ou Néfertiti, et vice versa. Avec Judas, Ken Levine veut aller plus loin dans les jeux narratifs. Lors de la GDC 2024 à San Francisco, il a expliqué qu'il est possible de ne plus se contenter d'une histoire fixe et immuable, mais qu'on peut désormais interchanger des éléments de l'histoire comme des briques de LEGO. La génération procédurale a déjà impacté certains jeux dans leur structure, niveau et progression. Et bien, il est possible de le faire avec une histoire et Ken Levine est persuadé qu'on fera avancer le jeu vidéo de cette manière.
Et c'est là où le jeu Judas se présente comme un jeu unique, proposant du coup des expériences différentes à chaque joueur, car non seulement la structure se base sur de la génération procédurale dans ses niveaux, mais en plus, les choix que vous allez faire face à ces 3 personnages auront aussi un impact. D'ailleurs, Tom, Néfertiti et Hope apparaîtront en hologramme de façon interactive dans les décors, pour qu'ils puissent vous accompagner tout le long de l'aventure. Un peu comme le personnage de Johnny Silverhand dans Cyberpunk 2077, mais pas uniquement dans les moments posées ou les cinématiques, ce sera du in-game dans Judas, même lors de phases d'action.
ROGUELITE PROCÉDURAL
Au niveau du gameplay de Judas, il a été expliqué que le jeu va d'abord se focaliser sur la gestion des ressources, plutôt que le shoot à tout va, même si bien sûr, le jeu aura sa part d'action, avec des armes à feu et des pouvoirs qu'on va pouvoir utiliser en combat. Les munitions seront volontairement rares et surtout, un système de melee combat a été mis en place pour palier au manque d'armes et de munitions. Ca rappelle un peu Atomic Heart d'ailleurs. Tout est fait dans le jeu pour qu'on puisse éliminer les ennemis de plusieurs manières et pas uniquement en ouvrant le feu. D'ailleurs, pas besoin de vous le redire, mais le feeling BioShock est là, avec une arme dans la main droite et les capacités dans la main gauche. Le jeu prend aussi en compte les éléments qu'il y a autour et par exemple, s'il y a de l'eau sur le sol, il sera possible d'électrifier plusieurs ennemis à la fois. A noter que même si Judas reprend le principe du roguelite, vous ne perdrez pas vos armes ni ressources et compétences à chaque mort, tout est conservé. Alléluia. Mais Judas est aussi une hackeuse et elle peut donc pirater beaucoup de choses dans vaisseau, y compris les ennemis robotiques. On peut donc les mettre hors d'état de nuire, les retourner contre leurs proches, ou carrément les transformer en kamikaze. Mais Judas promet aussi des adversaires plus imposants, un peu comme l'étaient les Big Daddies dans BioShock.
Vous l'avez compris, Judas sonne comme un BioShock dans l'espace, avec cette notion de génération procédurale, intégré à la fois dans la structure, le gameplay et l'histoire du jeu. Est-ce que Ken Levine va-t-il réinventer la roue comme il l'a fait avec son gameplay ambidextre pour le FPS il y a plusieurs décennies ? On le saura tôt ou tard...