Ghost Recon Online : nos impressions
Outre la version 3DS qui faisait partie du line-up de sortie de la dernière portable de Nintendo en date, la série Ghost Recon sur PC et consoles de salon n'avait pas fait parler d'elle depuis la présentation d'un prototype du fantomatique Ghost Recon : Future Soldier il y a de cela plus d'un an. Un silence-radio qui ne laissait qu'un faible espoir de voir la licence ressurgir. Pourtant c'est désormais sur le modèle du TPS Free To Play que reviennent les ghosts au sein d'un Ghost Recon Online qui, comme dans le style des fameux agents, est arrivé un peu de nul part. Impressions souris et clavier en mains.
Modèle économique plutôt efficace dans le monde sans pitié du MMORPG, le Free To Play a commencé également à prendre dans l'univers du FPS, notamment chez Electronic Arts avec le récent Battlefield Play 4 Free ou le moins actuel Battlefield Heroes. Un style qui s'adapte bien à la volonté d'Ubisoft de faire migrer l'une de ses licences phares vers le online sans prendre trop de risques avec ce changement assez radical. S'inspirant visiblement d'un Ghost Recon : Future Soldier mis entre parenthèses, Ghost Recon Online pourra donc être joué en ligne sans abonnement mais contiendra tout de même l'habituel système de micro-transactions pour acquérir certains objets accessibles normalement au fur et à mesure de la progression du niveau d'expérience du joueur. En effet, le principe de customisation, à la fois des armes et des personnages, est au centre du gameplay de ce titre développé conjointement par les studios de Singapour et Chengdu.
Pimp your soldier
Basé sur un système de "job", comprenant pour l'instant les classes Assault, Recon et Specialist, Ghost Recon Online permet toutefois de différencier son avatar au sein d'une même spécialisation par le biais d'items cosmétiques - comme des cagoules, chapeaux et tenues de camouflages permettant de s'adapter à divers environnements – mais également via l'arsenal proposé. En effet, chaque arme comporte plusieurs slots dans lesquels il est possible d'insérer diverses pièces d'équipements. Ces dernières sont obtenues au gré de la montée en expérience indépendante des classes et des points récoltés en fonction des actions effectuées durant la partie, relatives au style de tir, à la manière d'éliminer un adversaire, etc. Un choix assez intéressant, sans être très original, qui pousse tout de même à tenter de jouer avec classe ou du moins à peaufiner son jeu. D'autant que ces pièces sont loin d'être anodines et permettent de faire réellement varier la prise en main d'une même arme. Un peu à la manière d'un RPG, les éléments rajoutés permettent de faire varier la stabilité, la distance de tir, la cadence ou encore les dégâts et ainsi donner une certaine liberté dans l'utilisation de ses armes. Que l'on recherche la polyvalence ou une vraie exploitation des forces de l'une ou l'autre d'entre elles. Néanmoins, le déséquilibre encore présent au niveau des classes rend pour l'instant ce système moins efficace qu'il pourrait l'être. Peu endurant et possédant des armes à la puissance de feu étonnamment faible, le Recon a par exemple du mal à trouver sa place dans l'action, notamment à cause de lunettes de base au niveau de zoom plutôt réduit. Un problème qui ne sera peut-être plus d'actualité avec les pièces obtenues par la suite, mais qui empêchait une classe pourtant populaire de tirer son épingle du jeu. Il valait donc mieux se concentrer sur le soldat de base (Assault), autrement plus coriace et dynamique. Demandant donc encore des réglages de fond, Ghost Recon Online tire sa spécificité des capacités affiliées à chaque classe.
Band of Brothers
Disposant chacune d'une compétence spéciale activable dès lors que la jauge correspondante possède une réserve d'énergie suffisante, la bonne utilisation d'une classe permet de changer la physionomie d'un combat. En effet, en restant chacun de leur côté, les joueurs peuvent déjà bénéficier de certains avantages, comme un bouclier métallique dans le cas du type Assault ou une détection radar des positions ennemis dans le cas du Recon. Mais ici la vraie force vient de l'attaque groupée, qui met en exergue les compétences passives de chaque soldat. Par exemple, rester proche d'une classe Assault permet de régénérer son bouclier, seul rempart avant les dégâts direct, et se poster à côté d'un Recon donne accès au positionnement précis des unités adverses. Un principe de partage très bien vu qui donne un sérieux ascendant aux équipes variées. L'essai d'une escouade composée de trois Recon et d'un Assault durant la session de jeu ne s'est en effet pas révélé des plus efficaces. D'autant qu'en l'état, la map parcouru ne donnait pas vraiment dans la verticalité, notion pourtant importante pour l'équipe de développement et se révélait assez étroite, ce qui limitait justement l'intérêt d'un style de jeu à distance. En revanche, les adeptes du cover pouvaient couvrir des distances assez importantes en prenant bien soin de ponctuer leur course de quelques glissades vers des planques bien utiles. Une avancée rapide que nécessitait l'absence de points de spawn évolutifs. Chaque décès obligeant en effet à retourner au début de la carte sans aucun palier. Une lacune qui devrait disparaître dans la version finale selon les dires de l'équipe en charge du projet. Intéressant pour son système de compétences et de liens entre soldats et riche dans sa customisation, Ghost Recon Online part sur de bonnes bases mais montre clairement son stade encore assez peu avancé dans le développement. Entre les indications à l'écran envahissantes, le manque d'une quatrième classe pour équilibrer le tout, notamment une sorte de Medic, et le peu d'efficacité de certaines armes, le jeu d'Ubisoft mérite encore une bonne phase de peaufinement. Un statut avancé qui sera sûrement effectif d'ici au lancement de la bêta fermée cet été, bien entendu exclusivement sur PC.