Dragon's Dogma 2 : on y a rejoué, un open world moins dirigiste, plus organique
Beaucoup de choses ont été dites et montrées ces derniers mois autour de Dragon's Dogma 2, alors je vais plutôt me focaliser sur des éléments nouveaux dans cette vidéo. La première chose qui m'a frappée lors de mon 2è hands-on, c'est l'open world dans lequel on va évoluer. Certes, on est habitué aux mondes ouverts, à leurs structures, leurs mécaniques et la manière dont les quêtes sont assignées, mais s'il y a bien une chose que j'ai appréciée dans l'open world de Dragon's Dogma 2, c'est sa topographie et cet aspect presque organique qui s'en dégage. Aucun marqueur, pas de chemin balisé, une interface sobre, épurée, et enfin une carte qui se dévoile qu'au fil de l'exploration, ça change des open world où l'on prend le joueur par la main et où on lui indique tout un tas d'activités annexes, souvent inutiles, à faire. Le dernier jeu en date qui avait une structure archaïque et limite has-been, c'était Final Fantasy VII Rebirth.
Clairement, avec Dragon's Dogma 2, Capcom a souhaité trancher avec les anciennes formules éprouvées et être un peu plus up-to-date, quitte peut-être à déstabiliser les joueurs. Un peu à la manière du Avatar d'Ubisoft qui lâchait le joueur en pleine nature luxuriante de Pandora, ici il va falloir apprendre à explorer l'open world. Ne pas hésiter à prendre des chemins qui semblent inaccessibles, car clairement, il est quasiment possible de passer partout. En brouillant un peu les pistes, sans mauvais jeu de mot, Capcom rend l'exploration plus naturelle, plus organique aussi et donc plus intéressante. Par contre, il va falloir gérer la jauge d'endurance, ce qui risque peut-être d'en énerver plus d'un. A l'image d'un Zelda Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, notre personnage ne pourra pas sprinter comme il l'entend, ni même s'accrocher aux ennemis à l'infini, puisque tout est géré et limité par cette jauge d'endurance qui est la clef de voûte du gameplay. On imagine qu'il sera possible de la faire évoluer au fil de l'aventure, mais on sait déjà que cette feature va aussi créer pas mal de frustration chez certains joueurs. On verra bien au moment de la sortie.
En attendant, puisque l'open world se veut moins dirigiste, sans la moindre indication, on a pu le tester grandeur nature avec l'une des missions qui a fait appel à notre sens de l'observation, couplée à un peu de jugeote. A un moment donné, il nous est demandé de nous rendre dans une région, celle de Battahl, inaccessible sans avoir sur soi un laisser-passer. Petit souci, seuls les Leonin sont autorisés à franchir la barrière pour se rendre dans cette région. Il existe alors plusieurs manières de contourner le problème, mais c'est au joueur de scanner les environs pour trouver la manière d'être accepté. Vous allez clairement passer du temps à trouver une solution, mais si l'on est un peu fouiner et observateur, on peut soit se cacher dans une charrette pour tromper la vigilance des gardes, soit se rendre dans une boutique précise du village pour acheter un masque de Leonin et usurper une identité. De même, dans une autre mission, le sauvetage d'un jeune garçon par exemple, il faut trouver le bon PNJ avec qui discuter pour avoir des indices du lieu où se trouver le porté disparu. Un PNJ qui se balade dans la ville et que vous mettrez plusiers minutes à trouver. A partir de cela, on peut en déduire que chaque conversation avec un PNJ a son importance, sachant que certains viendront directement vous accoster, ouvrant alors directement une discussion. De cette manière, on va soit dénicher des informations pour avancer dans les missions, soit obtenir de nouvelles quêtes, ou tout simplement trouver son chemin. On est conscient que laisser le joueur totalement libre, voire perdu, risque de ne pas plaire à tout le monde, et on l'a bien vu avec le jeu Avatar d'Ubisoft. Forcément, après 20 ans d'open world à prendre le joueur par la main, pas évident de marcher sans béquilles... Mais on finira par y arriver, on n'en doute pas une seconde.
Dans la même optique, les fast travels dans Dragon's Dogma 2 ont été limités, là encore pour favoriser l'exploration et l'aspect organique de l'open world. Il ne sera donc pas possible de se rendre d'un point A à un point B aussi facilement que de débloquer des points de voyages rapides comme n'importe quel open world standard. Non, une simple balade dans l'open world der Dragon's Dogma 2 doit être une épreuve, voire une mission de survie et fait partie intégrante de l'expérience. Car sur le chemin, on fera toujours la rencontre d'un groupe de trolls, de loups ou même d'un cyclope et chaque affrontement doit pouvoir façonner notre expérience de jeu. C'est la raison pour laquelle Hideaki Itsuno, le game director du jeu, a décidé de conserver la même feature du premier Dragon's Dogma qui n'avait d'ailleurs pas plu à tout le monde. Il ne sera donc possible que de placer une seule balise à un endroit choisi sur la carte, qu'il faudra d'ailleurs activer par le biais d'une pierre magique. S'il vous manque la pierre en question, la téléportation ne pourra pas se faire. Certains y verront une régression, d'autres comprendront ce choix de game design, assez cohérent avec la vision organique de Capcom. L'éditeur japonais ne veut en aucun cas faciliter la tâche au joueur et la férocité des ennemis, même les plus banals, est la preuve que la difficulté corsée du jeu fait partie aussi des envies pour Capcom de surprendre, pour ne pas dire malmener le joueur. C'est là qu'il va falloir apprendre à maîtriser toutes les aptitudes de son personnage, choisi évidemment selon sa classe. Entre les armes, les sorts de magie, les pouvoirs, et cette possibilité de s'accrocher à n'importe quel ennemi un peu imposant, on trouve dans le gameplay de Dragon's Dogma 2 un peu de Zelda, un peu d'Elden Ring, et aussi du Shadow of the Colossus.
De même, la gestion de votre équipe sera primordial et là encore, il va falloir recruter le pions qui vous permettront d'avancer sereinement dans l'aventure. Tout doit se faire de manière équilibrée, car les affrontements ne pourront jamais se faire en solo, sous peine de finir les 4 fers en l'air rapidement. C'est d'autant plus vrai que la difficulté change selon les moments de la journée. La nuit par exemple, on fait la rencontre d'ennemis différents, plus agressifs souvent, sachant que la visibilité est diminuée, pour ne pas dire absente si vous n'avez pas du feu avec vous. Prometteur dans son open world et son gameplay, à condition d'adhérer la proposition, Dragon's Dogma 2 a également de bons arguments en termes de graphismes. Le jeu est globalement séduisant, avec une D.A. Japon/Occident solide. Ça n'a pas changé depuis la dernière fois où l'on avait vu le jeu, et on espère que le monde ouvert proposera des biomes suffisamment variés pour nous faire voyager. En revanche, déception en ce qui concerne la technique. Lors de notre session de jeu sur PS5, on a vu que le jeu tirait pas mal la langue, avec des grosses chutes de frame-rate lors de certains passages, notamment quand les gros ennemis imposants débarquent sans prévenir. Malgré son expertise, la maîtrise de son moteur maison, le RE Engine, Capcom a peut-être besoin d'un hardware plus puissant pour faire tourner son jeu.