DokeV : l'après Crimson Desert, enfin du nouveau sur le prochain jeu open world de Pearl Abyss !
Voilà, cela fait maintenant un mois tout rond que Crimson Desert est sorti, et s’il est évident que Pearl Abyss va continuer à accompagner son jeu sur la durée pour en maintenir l’attention et la visibilité, un autre projet du studio commence déjà à se dessiner plus discrètement en arrière-plan, à savoir DokeV. Annoncé en 2021 lors de la gamescom, le jeu avait immédiatement attiré l’œil grâce à son univers très singulier et sa direction artistique marquée, avant de disparaître progressivement des radars au point de ne plus donner de nouvelles depuis un certain temps. Pour autant, il ne s’agit pas d’un projet abandonné, bien au contraire. Lors de mon passage chez Pearl Abyss en février dernier, où j’ai pu rencontrer l’équipe européenne du studio, j’ai également eu l’occasion d’échanger à propos de DokeV, et ce qui ressort de ces discussions, sans entrer dans le détail, c’est que le projet continue d’avancer de manière sérieuse et structurée. Et vous allez voir que, comme Crimson Desert, il s’inscrit clairement dans l’ambition de proposer un open world particulièrement vaste et ambitieux, aussi bien sur le plan de la mise en scène que sur celui de l’exploration et de la densité de contenu.
Il y a quelques jours, Pearl Abyss a annoncé que Crimson Desert avait dépassé les 5 millions de ventes en seulement 27 jours. Un lancement particulièrement solide qui le place déjà parmi les meilleures performances de l’année, aux côtés de Resident Evil 9 Requiem, qui a lui aussi atteint les 5 millions d’exemplaires écoulés, mais dans un laps de temps encore plus court, à savoir cinq jours. Pour autant, la comparaison mérite d’être nuancée, dans la mesure où si Resident Evil s’appuie sur une licence installée depuis près de trente ans et immédiatement identifiable pour le grand public, Crimson Desert repose de son côté sur une toute nouvelle IP, développée par un studio coréen encore relativement peu connu du grand public il y a quelques mois à peine. Et il faut également replacer ce succès dans son contexte global, puisque Crimson Desert ne représente que le deuxième jeu de Pearl Abyss, mais surtout le premier véritable projet solo narratif du studio, ce qui rend la performance d’autant plus notable, tant sur le plan commercial que sur celui de la prise de risque créative.
L'APRES CRIMSON DESERT
Il y a quelques jours, chez Pearl Abyss, une assemblée générale s’est tenue afin de faire le point sur les performances de Crimson Desert, de rassurer les investisseurs et, plus largement, d’évoquer les perspectives d’avenir du studio. À cette occasion, l’entreprise coréenne est revenue sur les retours des joueurs, lesquels ont notamment pointé du doigt une narration jugée en retrait par rapport au reste de la proposition, ainsi qu’un onboarding parfois complexe, deux aspects que le studio reconnaît et sur lesquels il affirme vouloir progresser pour ses prochaines productions. Dans le même temps, Pearl Abyss a également profité de cette prise de parole pour défendre la capacité de Crimson Desert à s’inscrire dans la durée, malgré son positionnement de jeu solo hors ligne, en mettant en avant une volonté claire de prolonger l’expérience au-delà de la simple fin de l’aventure principale. Si la question d’éventuels DLC reste, à ce stade, encore ouverte, une feuille de route a récemment été mise en place afin de continuer à faire évoluer le jeu dans le sens des retours communautaires, tout en offrant aux joueurs ayant terminé l’histoire principale la possibilité de poursuivre l’exploration du continent de Pywell dans de meilleures conditions et avec davantage de contenu à découvrir.
WHAT'S UP DOKE ?
Du côté de Pearl Abyss, DokeV a également été évoqué, un projet qui est resté en retrait depuis plusieurs années, ce qui s’explique assez simplement par le fait que l’ensemble des équipes était mobilisé sur le développement de Crimson Desert. Désormais que ce dernier est sorti, le studio peut logiquement réorienter ses ressources vers ce second projet, avec une montée en charge du développement qui devrait s’accélérer dans les mois à venir. Pearl Abyss s’est d’ailleurs montré relativement clair sur ses intentions, en indiquant viser une sortie de DokeV dans un horizon de deux à trois ans maximum, ce qui permet d’esquisser une fenêtre de lancement située autour de la fin de la décennie, sans pour autant dépasser ce cadre temporel. Dans cette logique, il est peu probable de voir le jeu arriver sur le marché avant 2029, voire 2030, période à laquelle le paysage hardware aura très certainement évolué vers de nouvelles générations de consoles. Et d’une certaine manière, cette temporalité peut aussi être perçue comme un choix assumé. Après ce que l’on a pu observer avec Crimson Desert, notamment en termes d’écart de rendu entre les différentes plateformes, il est assez évident que Pearl Abyss cherche à privilégier des expériences pensées avant tout pour des configurations plus ambitieuses. Sur PC, avec des réglages poussés comme la 4K, le ray tracing ou encore des technologies de reconstruction d’image, le jeu prend une dimension très différente de celle observée sur consoles actuelles, y compris sur des modèles plus puissants comme la PS5 Pro. Dans ce contexte, et au regard des premières images de DokeV, qui repose lui aussi sur le moteur maison BlackSpace Engine et affiche des ambitions similaires en matière d’open world, il est probable que le studio adopte une approche comparable, en misant davantage sur la puissance des futures générations de machines pour exprimer pleinement sa vision.
Justement, DokeV, c’est quoi au juste ? Quand il a été annoncé à la gamescom 2021, il a fait sensation auprès du public et de la presse qui l’ont taxé aussi sec de Pokémon en plus ambitieux et déjanté. Alors oui, en surface, on dirige un jeune personnage qui va pouvoir invoquer des créatures, combattre à leurs côtés, le tout dans un monde ouvert très urbain où les Humains cohabitent avec ces monstres appelés dans le jeu, les Dokkaebi. Et puis il y a aussi l’aspect visuel, assez enfantin dans l’esprit, mais avec un côté très ambitieux dans son envergure et ses possibilités, et depuis la sortie de Crimson Desert, on commence à voir ce que Pearl Abyss est capable de faire avec ça. Dans tous les cas, comme pour Crimson Desert DokeV ne sera pas seulement un jeu où l’on combat des monstres avec ses propres créatures, il va y avoir une multiplicité des gameplay et c’est quelque chose qui a été révélé par les développeurs. Par exemple, il a été dit que DokeV que l’inspiration première du jeu provient non pas de Pokémon, mais de Ghostbusters. C’est en assemblant un set de LEGO Ghostbusters que le producteur du jeu, Dae-Keun Kim, a eu cette idée, à savoir un jeu capable de retranscrire une excitation particulière, liée à l’enfance et surtout à la découverte du surnaturel dans un cadre à la fois ludique et grand public. À cela s’ajoute une dimension culturelle beaucoup plus marquée, avec l’intégration des Dokkaebi, ces esprits issus du folklore coréen, qui permettent au jeu de se distinguer en mêlant des influences pop très lisibles à l’international avec un ancrage plus local et identitaire, donnant ainsi naissance à un univers hybride, à la fois familier dans ses codes et singulier dans sa construction.
L’autre point important concerne la manière dont ces créatures sont intégrées au gameplay et à la narration, puisque les Dokkaebi ne se limitent pas à de simples entités à collectionner ou à affronter, mais seraient directement liés aux rêves et aux aspirations humaines, dans une logique où leur existence même découle de cette dimension plus introspective. Certains éléments restent encore volontairement flous, notamment sur le processus exact de création ou d’apparition de ces créatures, mais l’idée générale évoquée par les développeurs laisse entendre un système où elles pourraient être façonnées à partir de phases liées au sommeil ou à l’inconscient du personnage, ce qui introduit une mécanique potentiellement plus symbolique qu’il n’y paraît au premier abord. Dans cette optique, chaque Dokkaebi ne serait donc pas seulement une entité de combat ou de progression, mais également le reflet d’un désir inachevé, d’une ambition contrariée ou d’un objectif laissé de côté, ce qui modifie profondément la relation entre le joueur et ces créatures, puisqu’il ne s’agit plus uniquement de les capturer ou de les utiliser dans un cadre utilitaire, mais aussi de les accompagner, de les interpréter et, d’une certaine manière, de leur donner une forme d’existence au sein de cet univers.
FROM MMO TO JEU SOLO
Un autre élément important à prendre en compte, et qui fait écho à la genèse de Crimson Desert, c’est que DokeV était lui aussi initialement pensé comme un MMO avant d’évoluer progressivement vers une expérience d’action-aventure en monde ouvert entièrement solo. Pearl Abyss a expliqué que ce changement d’orientation est le résultat de plusieurs réflexions internes, au cours desquelles le studio a estimé que ses ambitions en matière de gameplay, de narration et de structure seraient plus difficilement tenables dans le cadre contraignant d’un MMO traditionnel, et donc plus pertinentes dans une formule plus resserrée et contrôlée. Dans une certaine mesure, ce repositionnement s’inscrit aussi dans une lecture plus large du marché actuel, avec une forme de lucidité sur l’évolution des usages, où l’on observe depuis plusieurs années un intérêt moins marqué pour les MMO au profit d’expériences solo plus scénarisées, plus accessibles et souvent mieux adaptées aux rythmes de consommation contemporains.
Par ailleurs, malgré une direction artistique très colorée, presque pop et volontairement acidulée dans son approche visuelle, DokeV semble vouloir aborder des thématiques étonnamment actuelles, notamment la place de l’intelligence artificielle dans la société et son intégration progressive dans le quotidien à travers des systèmes automatisés destinés à assister les humains.
Dans le jeu, ces robots fonctionneraient grâce aux Dokkaebi, capturés et exploités comme source d’énergie, ce qui introduit une lecture plus critique de cette technologie, en évoquant en filigrane des notions d’exploitation, de contrôle et de détournement des ressources, derrière une façade qui reste volontairement accessible et grand public. Il en ressort donc une tension intéressante entre forme et fond, entre une esthétique très légère et un propos potentiellement plus sérieux qu’il n’y paraît, ce qui contribue à renforcer l’identité particulière du projet.
PLUSIEURS JEUX EN UN ?
Sur le plan du gameplay, Pearl Abyss évoque une grande variété de possibilités, avec une volonté assez nette de faire se croiser de nombreuses mécaniques afin de rendre l’exploration du monde ouvert aussi fluide que dynamique. On retrouve ainsi des déplacements particulièrement diversifiés, allant du skate au vélo, en passant par le roller, mais aussi des phases de déplacement aérien, avec la possibilité de planer ou de se propulser à l’aide d’un dispositif rappelant le filoptère de Monster Hunter, offrant une verticalité importante dans la manière d’appréhender les environnements. Les Dokkaebi occupent également une place centrale dans cette structure, chacun disposant de compétences spécifiques et d’avantages propres face à certains types d’adversaires, ce qui incite le joueur à adapter en permanence sa composition et à expérimenter différentes approches plutôt que de s’en tenir à une seule stratégie. Il est d’ailleurs intéressant de noter que les affrontements ne concernent pas directement ces créatures, mais plutôt les robots qui les exploitent, ce qui renforce la cohérence entre la dimension narrative et les mécaniques de jeu. Le titre intégrera par ailleurs un système météorologique dynamique, ainsi qu’un cycle de saisons, un élément absent de Crimson Desert, et qui devrait contribuer à faire évoluer le monde ouvert de manière plus organique au fil du temps, en modifiant à la fois son apparence et certaines conditions de gameplay.
En observant l’ensemble de ces éléments, il devient difficile de ne pas percevoir certaines similitudes structurelles avec Crimson Desert, que ce soit dans la richesse des systèmes, l’ambition technique ou encore la volonté de proposer des mondes ouverts très denses. Cela étant dit, le projet reste encore lointain, avec une fenêtre de sortie estimée à deux ou trois ans, ce qui laisse largement le temps à Pearl Abyss de poursuivre son affinage, mais il s’agit clairement d’un titre à suivre de très près dans les années à venir.
Réagir à cet article



