Bulletstorm


Bulletstorm

Cliff Bleszinski, qu’on ne présente plus, et Adrian Chmielarz, creative director de People Can Fly (filiale d’Epic Games depuis plus de deux ans), ont un objectif pour les prochains mois. Nous vous le livrons en version originale : "to put the fun back in FPS". Diantre, nous n’avions pas remarqué combien les jeux d’action à la première personne parus depuis la sortie de Gears of War 2, voire de Painkiller, étaient ennuyeux ! Mais si ces deux éminents spécialistes fomentent un tel projet, c’est qu’il doit bien y avoir un problème quelque part. Tant pis pour Fabien, qui s’est visiblement totalement fourvoyé en appréciant – pire, en s’amusant avec ! – Bioshock 2 ou encore Left 4 Dead 2. A voir le nouveau titre sur lequel ils planchent conjointement, les deux compères se sont probablement mal exprimés. Loin de signer celui du fun, élément qu’aucun créateur de FPS n’a jamais vraiment perdu de vue, Bulletstorm marque surtout le grand retour de la sauvagerie à l’ancienne.


Deux mercenaires s’écrasent, en même temps que leur exécré ancien leader, sur une drôle de planète. Grayson Hunt, que vous incarnez, et Ishi Sato n’ont aucune intention d’y faire de vieux os et vont déployer toute leur grossière classe pour fracasser des centaines et des centaines d’ennemis et se sortir de ce bourbier. Le ton est posé : avec son manque assumé de raffinement et ses mécaniques vieilles comme les années 90, Bulletstorm a tout du bon petit produit old school à même de sécher les larmes des gamers inconsolables depuis la disparition de Duke Nukem. La parenté avec le grand redneck blond est d’ailleurs plus que flagrante : comme feu Duke, Grayson distribue les coups de tatane avec puissance et grâce ; comme lui, il emploie un langage particulièrement fleuri ; enfin, et pour ne rien gâcher, les deux héros partagent le même goût pour les armes qui cartonnent. Avec de tels ingrédients, la création de People Can Fly partait plutôt bien, et le jeu que nous avons découvert il y a quelques jours à Londres ne nous a pas déçu.

Bullet time

L’idée du développeur polonais était simple comme un headshot : permettre au joueur de s’amuser avec ses opposants comme un chat peut le faire avec une souris. Pari visiblement réussi, si l’on considère que le chat dispose d’armes lourdes et d’une espèce de fouet. Grâce à cet outil rigolo, Grayson peut s’emparer d’un être un peu éloigné et le rapprocher de lui à grande vitesse. Une fois à sa portée, la future victime lévite au ralenti durant quelques secondes, ce qui permet à votre boucher de l’achever comme bon lui semble. Si le gros coup de pétoire dans la tronche ou les parties intimes fait toujours plaisir (les dégâts sont localisés et le démembrement est autorisé), il est également envisageable de profiter des possibilités offertes par l’environnement pour pacifier la zone. La chose sera même fortement recommandée, puisque vous remportez des points à chaque assassinat et que le score attribué pour les tueries sophistiquées est évidemment plus important que si vous vous contentez de trouer des bides à bout portant. L’arsenal autorise, voire encourage les excentricités rémunératrices. L’une des armes vomit ainsi deux mines reliées par une chaîne : si vous balancez le projectile sur une poubelle, puis envoyez celle-ci valdinguer vers un groupe hostile, vous provoquerez un beau feu d’artifices sanguinolent et raflerez un gros paquet de points ! Dans le même ordre d’idées, un corps paralysé pourra être envoyé d’un bon kick sur l’un des cactus géants ou l’une des monstrueuses plantes carnivores qui poussent partout autour de vous. Fort fleurie, la planète sur laquelle vous avez atterri ne manque pas de cachet : conquis par le cadre magnifique, les hommes y ont construit il y a bien des années une ville moderne et magnifique, avant de l’abandonner rapidement pour des raisons que vous ne tarderez pas à découvrir. La zone se délabre irrémédiablement mais demeure un paradis pour les amateurs de chasse aux mutants cannibales et autres monstruosités verdâtres. Si le bestiaire dévoilé au cours du niveau présenté manquait un peu d’intérêt et d’originalité, l’énorme et sublime boss, une plante abominable haute comme un (petit) immeuble, qui clôturait la séquence nous a carrément impressionné. Evidemment conçu grâce au Unreal Engine, Bulletstorm transpose les choix de conception de Gears of War (niveaux couloirs, environnements déglingués, très faible interactivité des décors) dans un bel univers aux couleurs chaudes. Après des années à sillonner le monde poussiéreux imaginé par les sbires de Cliff Bleszinski, cette alternative décalée et colorée ne pourra pas nous faire de mal. Reste à savoir si le meurtre de masse à l’ancienne aura toujours la cote en 2011, sur PC, PS3 et Xbox 360…




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