50 jeux vendus par minute

Selon une étude menée par GFK, plus de 50 jeux vidéo sont vendus par minute dans notre pays, cela paraît presque incroyable mais c'est un constat pleinement satisfaisait à l'aube des fêtes de fin d'année. Voici l'article publié par nos confrères du JDLI.
'Les Français jouent de plus en plus ! En un an, il s’est vendu plus de 25 millions de logiciels pour consoles et de CD-Rom. Soit un chiffre d’affaires de près de 880 millions d’euros TTC, en progression de 11 % d’une année sur l’autre.
Selon l’étude présentée par GfK, il se vend en moyenne près de 50 jeux vidéo par minute en France. Les ventes ne cessent d’augmenter, en valeur comme en volume (+ 8 % d’octobre 2002 à septembre 2003).
Les jeux ont représenté en France plus de 80 % des logiciels de loisirs pour ordinateurs et consoles vendus au cours de cette période. Ils confirment leur place prépondérante au sein de l’édition multimédia (avec l’Educatif, la Vie Pratique et l’Art Culture) et le rôle de leader de la catégorie sur le marché. « La richesse de l’offre de ce segment attire puis fidélise un nombre de joueurs et de nouveaux joueurs croissant, explique Steve Crasnianski, chef de groupe logiciels et livres chez GfK. Les usages du jeu s’étendent à tous âges, tous horizons et tous milieux sociaux. Le jeu déjà convivial devient connecté et multi joueurs ».
Près du tiers des produits sont des nouveautés (29% de l’offre). Ces dernières représentent 70% des ventes en volume et leur poids en CA atteint les 60% de l’ensemble du marché. Avec les nombreux concepts mis en place pour la fin d’année (Eye toy, Tapis de danse, Karaoké), les baisses de prix, les collectors et les packs… les ventes du dernier trimestre ne devraient pas faillir à leur réputation de représenter près de la moitié du chiffre d’affaires annuel du marché.
Les tendances des douze derniers mois
L’Educatif n’est pas le seul à figurer au top dix des ventes. L’analyse de GfK laisse apparaître d’autres « types de jeux ». Il s’agit du ludo-éducatif (le jeu de la découverte arrive septième) qui génère un chiffre d’affaires de 32 millions d’euros pour un volume de vente de l’ordre d’1,35 million d’unités. Egalement dans le top dix, le logiciel de soutien scolaire (le jeu de perfectionnement) dont les ventes dépassent 16 millions d’euros pour 795 000 unités. Et le PC n’est plus la seule plate-forme concernée puisqu’il s’est vendu pour près de 3 millions d’euros de logiciels éducatifs (130 000 pièces) sur console.'
(Source : JDLI)
'Les Français jouent de plus en plus ! En un an, il s’est vendu plus de 25 millions de logiciels pour consoles et de CD-Rom. Soit un chiffre d’affaires de près de 880 millions d’euros TTC, en progression de 11 % d’une année sur l’autre.
Selon l’étude présentée par GfK, il se vend en moyenne près de 50 jeux vidéo par minute en France. Les ventes ne cessent d’augmenter, en valeur comme en volume (+ 8 % d’octobre 2002 à septembre 2003).
Les jeux ont représenté en France plus de 80 % des logiciels de loisirs pour ordinateurs et consoles vendus au cours de cette période. Ils confirment leur place prépondérante au sein de l’édition multimédia (avec l’Educatif, la Vie Pratique et l’Art Culture) et le rôle de leader de la catégorie sur le marché. « La richesse de l’offre de ce segment attire puis fidélise un nombre de joueurs et de nouveaux joueurs croissant, explique Steve Crasnianski, chef de groupe logiciels et livres chez GfK. Les usages du jeu s’étendent à tous âges, tous horizons et tous milieux sociaux. Le jeu déjà convivial devient connecté et multi joueurs ».
Près du tiers des produits sont des nouveautés (29% de l’offre). Ces dernières représentent 70% des ventes en volume et leur poids en CA atteint les 60% de l’ensemble du marché. Avec les nombreux concepts mis en place pour la fin d’année (Eye toy, Tapis de danse, Karaoké), les baisses de prix, les collectors et les packs… les ventes du dernier trimestre ne devraient pas faillir à leur réputation de représenter près de la moitié du chiffre d’affaires annuel du marché.
Les tendances des douze derniers mois
L’Educatif n’est pas le seul à figurer au top dix des ventes. L’analyse de GfK laisse apparaître d’autres « types de jeux ». Il s’agit du ludo-éducatif (le jeu de la découverte arrive septième) qui génère un chiffre d’affaires de 32 millions d’euros pour un volume de vente de l’ordre d’1,35 million d’unités. Egalement dans le top dix, le logiciel de soutien scolaire (le jeu de perfectionnement) dont les ventes dépassent 16 millions d’euros pour 795 000 unités. Et le PC n’est plus la seule plate-forme concernée puisqu’il s’est vendu pour près de 3 millions d’euros de logiciels éducatifs (130 000 pièces) sur console.'
(Source : JDLI)
Réagir à cet article
Autres articles
Le Seigneur des Anneaux : deux jeux AAA chez Warhorse (Kingdom Come) et Crystal Dynamics (Tomb Raider)
La licence Le Seigneur des Anneaux semble plus que jamais prête à revenir par la grande porte au sein de la pop culture.
31/03/2026, 16:25
Forta Wireless : Trust décline son casque gaming phare PS5 en version sans fil, tout savoir !
Trust vient d'annoncer le lancement de ses nouveaux casques gaming, dont le Forta Wireless, une version sans fil de son produit phare PS5, déjà reconnu pour son confort et sa qualité audio.
31/03/2026, 14:01
Gamevestor : et si les joueurs finançaient (et profitaient) du succès des jeux indés ?
28/02/2026, 09:13
Après Sony, c'est au tour de Panasonic de céder sa division télévision à un géant chinois
25/02/2026, 07:24
On a testé la Retroid Pocket 5 : c'est toujours la reine du rétrogaming en 2026, et bien plus encore !
06/02/2026, 19:38
Vidéos à ne pas manquer


